Retour au Pokédex
Illustration officielle de Shaofouine

#0620

Shaofouine

Gen V

Pokémon Art Martial

Combat

Entrée du Pokédex · Noire

Il se sert des poils de ses pattes antérieures comme de fouets. Ses coups ultrarapides sont invisibles à l’œil nu.

Taille
1.4 m
Poids
35.5 kg
Exp. de base
179
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV65Attaque125Défense60Vitesse105Déf. Spé.60Atq. Spé.95
PV
65
Attaque★
125
Défense
60
Vitesse
105
Déf. Spé.
60
Atq. Spé.
95

Total 510

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV125172
Attaque117194
Défense58123
Vitesse99172
Déf. Spé.58123
Atq. Spé.90161
Total547945

À propos de Shaofouine

Dans la nature, Shaofouine se déplace avec la légèreté d'un mustélidé et transforme le pelage de ses bras en deux fouets. Son design mélange la silhouette d'une hermine avec celle d'un pratiquant d'arts martiaux, et les extensions blanches rappellent les longues manches de certains costumes et spectacles traditionnels chinois. Les entrées du Pokédex le décrivent comme un combattant qui enchaîne des coups à une vitesse difficile à suivre: ses coups de pied peuvent réduire des rochers en morceaux, et ses hurlements annoncent une rafale particulièrement dangereuse. Lorsqu'il affronte un adversaire de haut niveau, il lui arrive de s'arracher une partie du pelage des bras à coups de dents pour gagner en agilité.

C'est la forme évoluée de Kungfouine, une lignée centrée sur la discipline martiale et la vitesse. Shaofouine conserve le type Combat, adopte une posture droite et atteint 1,4 m de haut pour un poids de 35,5 kg. Sa catégorie, Pokémon Art Martial, résume un concept fondé sur la technique et la précision, plutôt que sur une anatomie musclée. Le nom japonais, コジョンド (Kojondo), associe lui aussi la référence à l'hermine à la terminologie des arts martiaux.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

VolPsyFée
×½

Résistance

InsecteRocheTénèbres

Shaofouine en détail

Des bras qui ressemblent à des armes

Shaofouine part d'une hermine et de la figure d'un pratiquant de kung-fu. Le pelage allongé de ses bras n'est pas placé comme une simple crinière: il fonctionne visuellement comme des manches amples ou des rubans de combat, ce qui justifie que les entrées du Pokédex parlent de fouets. Il rappelle également les manches d'eau de l'opéra chinois, conçues pour souligner les mouvements de la personne qui les porte. La posture droite, les moustaches et la petite tête entretiennent la référence au mustélidé, mais tout le corps est construit pour transmettre la vitesse et la technique.

Le nom anglais, Mienshao, associe la référence à l'hermine à Shaolin, lié à une tradition d'arts martiaux chinois. Le japonais コジョンド (Kojondo) vient de okojo, « hermine », et de dō, un élément courant dans les noms associés aux voies ou aux disciplines martiales. Le résultat ne décrit pas un animal ordinaire: il présente un animal devenu spécialiste du combat.

De Kungfouine à la forme finale

La lignée évolutive de Kungfouine est conçue comme une progression martiale. Kungfouine représente l'apprentissage et Shaofouine, l'exécution rapide de techniques enchaînées. L'évolution au niveau 50 entretient cette idée d'un entraînement prolongé: il ne suffit pas de trouver un objet ni de se rendre dans un lieu précis. Il faut l'amener à une phase avancée de son développement.

Depuis ses débuts en cinquième génération, le concept est resté stable, mais le répertoire disponible dans les jeux suivants lui a donné davantage d'outils. Demi-Tour renforce sa mobilité, Sabotage lui permet de punir les changements et Triple Axel élargit sa couverture contre les adversaires qui ne craignent pas ses attaques de type Combat. Dans Écarlate et Violet, il dispose également de Plénitude, Aurasphère et Cryo-Pirouette, même si ses meilleures statistiques restent l'Attaque physique et la Vitesse.

Entrer, frapper et disparaître

La manière la plus naturelle de l'utiliser consiste à profiter d'une entrée sûre, à choisir l'attaque qui infligera le plus de dégâts ou apportera le plus d'utilité, puis à repartir avec Demi-Tour. Régé-Force récompense ce rythme: chaque changement lui rend une partie des PV perdus et permet de répéter la manœuvre pendant la partie. Il ne faut pas le considérer comme un combattant capable de rester échanger des coups. Ses 60 en Défense et 60 en Défense Spéciale sont trop faibles pour cela.

Sabotage est un outil d'usure, pas seulement une attaque de type Ténèbres. Retirer les objets permet aux partenaires d'éliminer plus facilement les adversaires qui viennent le contrer. Close Combat sert à briser les cibles résistantes, même si la baisse de ses défenses oblige à bien calculer le tour suivant. Contre les ennemis plus lourds, Balayage offre une alternative dont les dégâts dépendent du poids de la cible, tandis que Direct Toxik met la pression sur les types Fée.

La même école, pas le même rôle

La comparaison la plus directe se fait avec d'autres attaquants de type Combat, mais Shaofouine ne cherche pas à gagner par sa résistance. Pandarbare exerce une pression bien plus importante grâce à sa puissance et son volume, tandis que Karaclée représente un style plus direct. Shaofouine se distingue par l'association de la Vitesse, de Demi-Tour et de Régé-Force, qui lui permet d'avoir un impact même lorsqu'il ne peut pas mettre l'adversaire K.O.

Les Pokémon de type Fée, Vol et Psy le freinent, tout comme les murs physiques capables d'encaisser ses coups. Il doit également surveiller les attaquants qui le dépassent en Vitesse et les attaques prioritaires qui profitent de ses faibles défenses. Attention empêche la peur et Téméraire renforce les attaques qui blessent l'utilisateur, mais Régé-Force est généralement le choix qui correspond le mieux à sa façon d'entrer et de sortir. Cette dépendance aux changements explique à la fois son utilité et sa fragilité: lorsqu'il ne trouve pas d'entrée propre, il perd rapidement des PV.

Cartes du JCC

0%