Écrémeuh en détail
Le problème de Doublonville
Blanche, la Championne d'Arène de Doublonville, est la raison pour laquelle la moitié des joueurs de cette génération se souvient de ce nom. Son Écrémeuh a transformé Roulade en arme: la capacité apparaît au niveau 5 avec 30 de puissance, le chiffre le plus bas de son arsenal, puis multiplie ses dégâts tour après tour tant qu'elle touche. Combinée à Boul'Armure, qui arrive au 10, la deuxième ou troisième frappe n'a déjà plus rien à voir avec la première.
En plus, il y avait Attraction. Écrémeuh est toujours femelle, sans aucune possibilité d'exception, donc cette capacité fonctionne contre tout adversaire mâle, généralement majoritaire dans une équipe de début d'aventure. Et Lait à Boire, la capacité caractéristique de l'espèce dans la deuxième génération, lui rendait une bonne partie de ce que tu lui avais retiré. La combinaison est encore citée comme le premier vrai mur de difficulté d'Or et Argent.
Lait et réservoir, rien de plus compliqué
Le nom ne cache rien. ミルタンク associe « milk » et « tank », et la version anglaise est exactement le même mot: du lait plus un réservoir, ce qu'elle produit comme ce qu'elle encaisse. Le design est celui d'une vache laitière classique, avec son pis à quatre trayons bien visible, conçue comme le pendant féminin de Tauros. Sur les illustrations, les jeunes spécimens apparaissent sans cornes et sans pis; les deux leur viennent avec l'âge.
Les talents n'existaient pas à ses débuts, donc Isograisse, Querelleur et Herbivore sont des ajouts ultérieurs. Ce qui est intéressant, c'est que les trois renforcent la même idée sous des angles différents: Isograisse protège la graisse, Herbivore digère les plantes et augmente l'Attaque, et Querelleur lui permet de foncer sur ce qu'elle ne devrait pas pouvoir toucher.
Cent en Vitesse pour une vache
Comparée à Leuphorie, l'autre Pokémon Normal défensif de Johto, la répartition est opposée: l'une encaisse le spécial et l'autre le physique, avec 105 en Défense contre 70 en Défense Spéciale. Face à Tauros, la différence tient au rôle: Tauros existe pour frapper et elle pour ne pas tomber.
Dans une partie normale, il vaut mieux profiter de l'ordre dans lequel les capacités lui arrivent. Boul'Armure au 10 et Roulade au 5 peuvent être exploitées dès le début, comme le fait Blanche. Écrasement au 15 et Coup d'Boule au 25 la maintiennent dans le coup pendant le milieu de l'aventure, et Psykoud'Boul au 30 lui donne une attaque de type Psy correcte sans toucher à son Attaque Spéciale, puisqu'elle est physique. Glas de Soin au 20 soigne les altérations de statut de toute l'équipe, ce que presque aucun partenaire de cette phase du jeu ne sait faire. Cavalerie Lourde, avec 95 de puissance et de type Sol, arrive au 55, trop tard pour presque toute aventure normale, et à ce moment-là Séisme est déjà disponible par CT et frappe plus fort.
Le détail qu'on néglige, c'est Câlinerie, au niveau 45. Avec 90 de puissance et de type Fée, c'est la seule capacité de sa liste qui répond aux types Combat, et sa seule faiblesse est précisément le type Combat. Sans cette capacité, n'importe quel adversaire doté d'une attaque de cette classe la règle en deux tours, quelle que soit sa Défense.