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Illustration officielle de Écrémeuh

#0241

Écrémeuh

Gen II

Pokémon Vachalait

Normal

Entrée du Pokédex · Noire

On raconte que les enfants élevés au lait d’Écrémeuh deviennent des adultes braves et robustes.

Taille
1.2 m
Poids
75.5 kg
Exp. de base
172
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV95Attaque80Défense105Vitesse100Déf. Spé.70Atq. Spé.40
PV
95
Attaque
80
Défense★
105
Vitesse
100
Déf. Spé.
70
Atq. Spé.
40

Total 490

Élevé

EV donnés +2 Défense

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV155202
Attaque76145
Défense99172
Vitesse94167
Déf. Spé.67134
Atq. Spé.40101
Total531921

À propos de Écrémeuh

Or et Argent ont rempli Johto de bétail de ferme, et le rôle laitier de la bande est revenu à cette vache rose de 1,2 mètre et 75,5 kilos. Le Pokédex la classe comme Pokémon Vachalait et ne sort pas du sujet dans aucune de ses entrées: vingt litres par jour, plus savoureux lorsque le pâturage est de meilleure qualité, et un lait encore plus riche en nutriments si elle a des petits. Une autre entrée précise que ceux qui ne le supportent pas se rabattent sur le yaourt. Une autre prévient que, si tu en bois trop, ton corps commencera à lui ressembler. Une seule la sort de l'étable, et à contrecœur: la plupart des gens l'élèvent pour son lait, dit-elle, mais comme elle est très résistante, elle peut aussi servir au combat.

Les spécimens sauvages tiennent parfois du Lait Meumeu, qui est exactement le produit décrit dans ces entrées, transformé en objet de soin.

Elle n'évolue pas et ne provient d'aucun autre Pokémon. Ses 490 points de statistiques de base sont tout ce qu'elle aura: aucune forme précédente pour l'expliquer, aucune suivante pour la corriger. Son pendant dans la conception est Tauros, mâle à 100 % comme elle est femelle à 100 %, avec lequel elle partage son groupe Œuf, une taille approximative et rien d'autre.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Combat
×0

Immunité

Spectre

Écrémeuh en détail

Le problème de Doublonville

Blanche, la Championne d'Arène de Doublonville, est la raison pour laquelle la moitié des joueurs de cette génération se souvient de ce nom. Son Écrémeuh a transformé Roulade en arme: la capacité apparaît au niveau 5 avec 30 de puissance, le chiffre le plus bas de son arsenal, puis multiplie ses dégâts tour après tour tant qu'elle touche. Combinée à Boul'Armure, qui arrive au 10, la deuxième ou troisième frappe n'a déjà plus rien à voir avec la première.

En plus, il y avait Attraction. Écrémeuh est toujours femelle, sans aucune possibilité d'exception, donc cette capacité fonctionne contre tout adversaire mâle, généralement majoritaire dans une équipe de début d'aventure. Et Lait à Boire, la capacité caractéristique de l'espèce dans la deuxième génération, lui rendait une bonne partie de ce que tu lui avais retiré. La combinaison est encore citée comme le premier vrai mur de difficulté d'Or et Argent.

Lait et réservoir, rien de plus compliqué

Le nom ne cache rien. ミルタンク associe « milk » et « tank », et la version anglaise est exactement le même mot: du lait plus un réservoir, ce qu'elle produit comme ce qu'elle encaisse. Le design est celui d'une vache laitière classique, avec son pis à quatre trayons bien visible, conçue comme le pendant féminin de Tauros. Sur les illustrations, les jeunes spécimens apparaissent sans cornes et sans pis; les deux leur viennent avec l'âge.

Les talents n'existaient pas à ses débuts, donc Isograisse, Querelleur et Herbivore sont des ajouts ultérieurs. Ce qui est intéressant, c'est que les trois renforcent la même idée sous des angles différents: Isograisse protège la graisse, Herbivore digère les plantes et augmente l'Attaque, et Querelleur lui permet de foncer sur ce qu'elle ne devrait pas pouvoir toucher.

Cent en Vitesse pour une vache

Comparée à Leuphorie, l'autre Pokémon Normal défensif de Johto, la répartition est opposée: l'une encaisse le spécial et l'autre le physique, avec 105 en Défense contre 70 en Défense Spéciale. Face à Tauros, la différence tient au rôle: Tauros existe pour frapper et elle pour ne pas tomber.

Dans une partie normale, il vaut mieux profiter de l'ordre dans lequel les capacités lui arrivent. Boul'Armure au 10 et Roulade au 5 peuvent être exploitées dès le début, comme le fait Blanche. Écrasement au 15 et Coup d'Boule au 25 la maintiennent dans le coup pendant le milieu de l'aventure, et Psykoud'Boul au 30 lui donne une attaque de type Psy correcte sans toucher à son Attaque Spéciale, puisqu'elle est physique. Glas de Soin au 20 soigne les altérations de statut de toute l'équipe, ce que presque aucun partenaire de cette phase du jeu ne sait faire. Cavalerie Lourde, avec 95 de puissance et de type Sol, arrive au 55, trop tard pour presque toute aventure normale, et à ce moment-là Séisme est déjà disponible par CT et frappe plus fort.

Le détail qu'on néglige, c'est Câlinerie, au niveau 45. Avec 90 de puissance et de type Fée, c'est la seule capacité de sa liste qui répond aux types Combat, et sa seule faiblesse est précisément le type Combat. Sans cette capacité, n'importe quel adversaire doté d'une attaque de cette classe la règle en deux tours, quelle que soit sa Défense.

Cartes du JCC

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