Ponyta en détail
Un nom que personne n'a eu à traduire
ポニータ est « pony » avec un allongement final et, pour une fois, l'équipe occidentale n'a rien changé: il s'appelle Ponyta en japonais comme en anglais, ce qui est peu fréquent parmi les originaux de Kanto. Le français ne l'a pas changé non plus. Le point de départ du design est un poulain, tout simplement: pelage crème, sabots gris, proportions d'un jeune animal. Le feu n'est pas inclus. Sa crinière et sa queue apparaissent environ une heure après sa naissance, et jusqu'à ce moment-là, le poulain est éteint.
Ce détail s'accorde mieux qu'il n'y paraît avec le Pokédex. Toute la narration de l'espèce porte sur ce qui lui manque au début et sur la manière dont il l'obtient ensuite, en courant. C'est l'un des rares designs de la première génération construits autour d'un manque plutôt qu'autour d'un trait.
Par où il est passé
Rouge et Bleu l'ont laissé dans le Manoir Pokémon de Cramois'Île. Jaune l'a transféré sur la Route 17. Dans Or et Argent, il a fait le plus grand saut de son histoire: Routes 22, 26, 27 et 28, ainsi que le Mont Argenté, c'est-à-dire la frontière avec Kanto et le décor final du jeu. Cristal a conservé ces mêmes zones, mais l'a limité aux heures du matin et de la journée.
Sa liste d'attaques apprises en montant de niveau a également changé d'un jeu à l'autre. La liste de niveau de Ponyta est celle de Légendes Pokémon: Arceus, et elle se lit d'une traite: Charge au 1, Flammèche au 5, Coup Double au 9, Roue de Feu au 15, Hypnose au 21, Déflagration au 29, Damoclès au 37 et Boutefeu au 47. Damoclès, 120 de puissance avec des dégâts de contrecoup, sur 50 PV, est un moyen rapide de perdre le Pokémon qu'on vient d'entraîner.
Le poulain blanc de Galar
Épée et Bouclier lui ont donné une forme régionale qui change presque tout. La forme de Galar est de type Psy, son pelage est blanc crayeux et, là où il y avait des flammes, on trouve des poils bleus et violets. Elle porte en plus une petite corne aux capacités curatives, suffisante pour refermer des blessures légères. Son talent caractéristique est Voile Pastel, qu'elle ne partage qu'avec son évolution, et cette évolution — le Galopa de Galar — est de type Psy et Fée, un véritable unicorn.
Ce qui frappe, c'est que la répartition des statistiques de base ne bouge pas: les deux formes totalisent les mêmes 410 points, avec les mêmes chiffres. Le type change, le talent change, l'apparence entière change; le squelette numérique reste identique.
Face aux autres quadrupèdes
Kanto possède deux quadrupèdes de type Feu qui se capturent et fonctionnent à l'inverse l'un de l'autre. Caninos évolue avec une Pierre Feu, quand le dresseur le souhaite; ici, il faut attendre le niveau 40 et tenir jusque-là avec 50 PV et 55 en Défense. En contrepartie, sa Vitesse de 90 est l'une des meilleures de cette partie du jeu, et il agit généralement avant ce qui apparaît sur la route.
En dehors de Kanto, la comparaison évidente est Zébibron, l'équidé électrique d'Unys, qui reprend le même moule: quadrupède rapide, offensif, fragile, avec une évolution à mi-parcours. Et Tauros, l'autre grand quadrupède de la première génération, a réglé le même problème par la voie opposée: ne jamais évoluer et arriver déjà équipé d'usine.