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Illustration officielle de Maraiste

#0195

Maraiste

Gen II

Pokémon Poisson

EauSol

Entrée du Pokédex · Noire

De nature placide, il a tendance à se cogner la tête contre les récifs et autres bateaux de passage.

Taille
1.4 m
Poids
75 kg
Exp. de base
151
Croissance
Moyenne
Capture

90/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV95Attaque85Défense85Vitesse35Déf. Spé.65Atq. Spé.65
PV★
95
Attaque
85
Défense
85
Vitesse
35
Déf. Spé.
65
Atq. Spé.
65

Total 430

Moyen

EV donnés +2 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV155202
Attaque81150
Défense81150
Vitesse3695
Déf. Spé.63128
Atq. Spé.63128
Total479853

À propos de Maraiste

La catégorie officielle indique « Pokémon Poisson d'eau douce », et c'est la première chose qui trompe chez cette créature: ce qu'on a là, c'est un amphibien de 1,4 mètre et 75 kilos, pas un poisson. Les cinq entrées du Pokédex insistent sur la même idée avec des mots différents. Il chasse sans bouger, allongé au fond de la rivière, les mâchoires ouvertes, en attendant que sa proie y entre sans s'en rendre compte; comme sa dépense d'énergie est presque nulle, il n'a pas non plus très faim.

Le reste de son caractère va dans le même sens. Il nage droit dans les rochers du lit de la rivière et dans la coque des bateaux, sans que rien de tout cela ne change son expression. L'une des entrées se contente de préciser que son corps est toujours glissant au toucher, ce qui explique qu'il échappe à quiconque essaie de le retenir. Le jeu le décrit comme paresseux et insouciant, et ces deux mots ne cachent aucune nuance particulière.

Sa ligne évolutive se termine sans étape supplémentaire: Axoloto atteint le niveau 20 et devient ça. À Paldea, en revanche, le même Axoloto régional prend un autre chemin et finit en Terraiste, lui aussi au niveau 20; le petit Pokémon a donc deux évolutions possibles selon son origine.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Plante
×½

Résistance

FeuPoisonRocheAcier
×0

Immunité

Électrik

Maraiste en détail

Une salamandre japonaise au nom de bourbier

Le modèle est l'ōsanshōuo, la salamandre géante du Japon (Andrias japonicus), et la ressemblance n'a rien de vague: les deux ont une taille comparable et la queue présente la même forme aplatie. C'est l'un des rares cas où la référence est un amphibien réel, grand et bien identifié, plutôt qu'un mélange de plusieurs animaux.

Le nom anglais, Quagsire, assemble quagmire, bourbier, et sire, un titre de respect signifiant « seigneur ». Le japonais est ヌオー (Nuoh), beaucoup plus sec. Entre les deux, la catégorie officielle le décrit comme un poisson alors que son modèle respire avec des poumons et marche sur deux pattes.

Deux adultes pour un même têtard

Jusqu'à la neuvième génération, la ligne était unique: Axoloto de types Eau et Sol qui, au niveau 20, s'étirait jusqu'à cette forme. Paldea a séparé le chemin en deux. L'Axoloto de cette région est de types Poison et Sol et évolue en Terraiste, et le résultat est curieux: les deux adultes totalisent exactement 430 points de statistiques de base, répartis à l'inverse. Ici, il y a 85 en Défense et 65 en Défense Spéciale; là-bas, 60 et 100. L'un encaisse les coups physiques et l'autre les coups spéciaux, avec le même budget et le même talent caché.

La comparaison avec Tritosor va dans une autre direction. Ils partagent leurs types, mais l'autre a 111 PV et 92 en Attaque Spéciale contre 95 et 65, ainsi qu'un total de 475 contre 430. Tritosor est la version qui bombarde; celui-ci est la version qui reste plantée là à attendre. Aucun des deux ne dépasse 39 en Vitesse.

La liste des capacités arrive tard et mal

L'ordre dans lequel il apprend ses capacités est l'un des plus pénibles de la deuxième génération. Il commence avec Pistolet à O et Tir de Boue au niveau 1, qui ont respectivement 40 et 55 de puissance, et ne s'améliore vraiment qu'avec Aqua-Queue au niveau 28, à 90. Avant cela, il y a un Écras'Face de type Normal au niveau 16 qui touche 75 % du temps, et pas grand-chose de plus. Séisme, la capacité qui justifie la moitié du set, n'arrive qu'au niveau 52, alors qu'une partie normale en est déjà au dernier badge.

Les capacités de statut sont mieux placées. Bâillement au niveau 23 est un outil utile très tôt pour forcer les changements, et Amnésie au niveau 40 augmente de deux niveaux la Défense Spéciale, qui est précisément le trou dans sa fiche. Au niveau 12 arrivent deux capacités de type Glace qui n'infligent pas de dégâts: Buée Noire, qui efface toutes les modifications de statistiques du terrain, et Brume, qui empêche ses statistiques de baisser pendant cinq tours. La seconde se voit à peine dans une partie normale.

Par CT, le catalogue s'élargit nettement: Poing Glace et Laser Glace couvrent les types Dragon et Plante qu'il ne peut pas toucher autrement, Malédiction augmente l'Attaque et la Défense au prix d'une Vitesse qui était déjà de 35 et ne fait donc presque pas mal, et Pics Toxik transforme chaque changement de l'adversaire en poison cumulatif. Avec 85 en Attaque, aucune de ses capacités offensives ne va décider quoi que ce soit à elle seule.

Cartes du JCC

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