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Illustration officielle de Spiritomb

#0442

Spiritomb

Gen IV

Pokémon Interdit

SpectreTénèbres

Entrée du Pokédex · Noire

Son mauvais comportement lui a valu d’être enchaîné à une Clé de Voûte par un mystérieux sortilège.

Taille
1 m
Poids
108 kg
Exp. de base
170
Croissance
Moyenne
Capture

100/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV50Attaque92Défense108Vitesse35Déf. Spé.108Atq. Spé.92
PV
50
Attaque
92
Défense★
108
Vitesse
35
Déf. Spé.★
108
Atq. Spé.
92

Total 485

Élevé

EV donnés +1 Défense · +1 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV110157
Attaque87158
Défense101176
Vitesse3695
Déf. Spé.101176
Atq. Spé.87158
Total522920

À propos de Spiritomb

La lignée évolutive de Spiritomb s’arrête à cette unique espèce: il n’évolue pas et ne provient d’aucune autre forme. Son corps n’est pas une créature physique ordinaire, mais une masse d’énergie spirituelle liée à la fissure d’une pierre angulaire mystique. Les entrées du Pokédex racontent qu’il est né de 108 esprits, dont certains avaient une nature malfaisante. Un voyageur l’a scellé par un sort pour le punir de ses méfaits, il y a 500 ans.

La pierre n’est pas un simple support décoratif. Elle maintient les esprits réunis et limite leurs mouvements, même si l’entité continue d’agir avec hostilité et va jusqu’à lancer des malédictions par la pensée. Le design combine une roche fissurée et un nuage violet d’âmes, surmonté d’yeux verts et de petites lumières qui tournent autour du visage. Sa catégorie, Pokémon Interdit, résume ce mélange d’enfermement, de crime et d’activité surnaturelle. Il partage cette apparence de créature scellée avec Ténéfix, mais son identité repose ici sur une multitude d’esprits plutôt que sur un corps individuel.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Fée
×½

Résistance

Poison
×0

Immunité

NormalCombatPsy

Spiritomb en détail

Une prison faite d’esprits

Le concept de Spiritomb repose sur un esprit attaché à un lieu et forcé de porter une pierre. L’image s’inscrit dans la tradition du fantôme incapable de quitter l’endroit auquel il est lié, mais le design y ajoute une multitude d’âmes partageant une même prison. La fissure de la pierre angulaire sert à la fois de visage et de sceau. Les lumières qui entourent le visage rappellent des perles de prière, une association cohérente avec le symbolisme spirituel lié au nombre 108.

Le nom anglais unit spirit et tomb, « esprit » et « tombeau ». Le japonais, Mikaruge (ミカルゲ), est lié à des termes japonais associés au granite et à la pierre ponce. La référence minérale est présente aussi bien dans la pierre qui le contient que dans la texture irrégulière de sa silhouette.

Du rival sans faiblesse à la cible du type Fée

Spiritomb a fait ses débuts en quatrième génération et, lors de ses premières apparitions, ne possédait aucune faiblesse de type dans les conditions normales. L’arrivée du type Fée a changé la situation et lui a donné un adversaire direct. Ce changement a réduit la valeur de sa combinaison défensive, même si ses immunités aux types Normal, Combat et Psy restent utiles.

Dans les anciennes générations, il avait accès à Poursuite, une capacité qui punissait les adversaires essayant de se retirer, en particulier les Pokémon de type Spectre et Psy. Dans les jeux actuels, cette fonction ne fait plus partie de son répertoire disponible; son rôle de chasseur dépend donc davantage de Coup Bas, Tricherie et de la prédiction. La perte de cette pression au moment où l’adversaire change de Pokémon se ressent beaucoup dans les combats longs.

Comment tirer parti de ses tours lents

Une Vitesse de 35 ne l’incite pas à jouer le rôle d’un attaquant rapide. Spiritomb doit entrer face à des capacités qui ne lui infligent pas de dégâts grâce à ses immunités, surtout les attaques de type Normal, Combat ou Psy. Il peut alors utiliser Feu Follet contre un attaquant physique, Provoc contre un défenseur dépendant des capacités de statut, ou Plénitude si l’adversaire n’a pas de réponse immédiate.

Machination change l’approche et transforme ses 92 points d’Attaque Spéciale en menace plus sérieuse. Vibrobscur offre des dégâts réguliers, tandis que Ball’Ombre couvre l’autre type principal. Repos et Blabla Dodo permettent une variante plus résistante, mais obligent à accepter des tours de sommeil et laissent moins de place aux capacités utilitaires. Malédiction sert à user l’adversaire, mais son coût en PV est gênant pour une espèce qui commence déjà à 50.

Pression favorise les stratégies d’usure. Abri, Clonage et les capacités de statut peuvent obliger l’adversaire à dépenser ses ressources, mais les pièges et les attaques puissantes réduisent fortement sa marge de manœuvre. Infiltration est préférable lorsque l’équipe adverse abuse de Clonage ou des murs défensifs.

Des ressemblances qui font la différence

Ténéfix partage les types Spectre et Ténèbres et fonde lui aussi une grande partie de sa valeur sur les immunités et le jeu de soutien. Spiritomb possède davantage de Défense et de Défense Spéciale, mais ne dispose pas d’une récupération aussi confortable et sa Vitesse est très faible. Mysdibule offre une pression spéciale plus directe et une meilleure mobilité, mais ne résiste pas aux attaques de la même façon.

Face à Téraclope, Spiritomb se distingue par une meilleure répartition de ses capacités offensives entre l’Attaque et l’Attaque Spéciale. Aucun des deux ne règle complètement le problème de la récupération, et tous deux apprécient que l’équipe retire les pièges du terrain. La différence est que Spiritomb peut exploiter le type Ténèbres pour menacer avec Vibrobscur et Tricherie, tandis que Téraclope oriente davantage son répertoire vers le type Spectre et le soutien défensif.

Cartes du JCC

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