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Illustration officielle de Limonde

#0618

Limonde

Gen V

Pokémon Piège

SolÉlectrik

Entrée du Pokédex · Noire

Sa peau est si dure qu’il peut se faire piétiner par un sumo sans rien sentir. Il sourit en émettant de l’électricité.

Taille
0.7 m
Poids
11 kg
Exp. de base
165
Croissance
Moyenne
Capture

75/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV109Attaque66Défense84Vitesse32Déf. Spé.99Atq. Spé.81
PV★
109
Attaque
66
Défense
84
Vitesse
32
Déf. Spé.
99
Atq. Spé.
81

Total 471

Élevé

EV donnés +2 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV169216
Attaque63129
Défense80149
Vitesse3392
Déf. Spé.93166
Atq. Spé.77146
Total515898

À propos de Limonde

Le Pokémon Piège se cache sous le sable humide du littoral et attend qu’une proie le touche. Sa peau solide résiste même au piétinement d’un lutteur de sumo, une défense peu commune pour un poisson aussi plat. Quand quelqu’un entre en contact avec son corps, il décharge de l’électricité pour le paralyser, puis affiche un léger sourire, même si la raison de ce geste reste inconnue.

Son corps rappelle celui d’un poisson plat, avec les zones jaunâtres de son visage qui ressortent sur sa peau brune. Il présente aussi des traits d’animaux électriques vivant enfouis dans le fond et réagissant par une décharge lorsqu’ils se sentent menacés. Les bactéries présentes dans la vase des zones humides côtières l’ont aidé à développer l’organe qui produit de l’électricité.

Il a fait ses débuts en cinquième génération et n’évolue pas. Il possède une forme de Galar, mais l’espèce originale conserve sa combinaison Sol et Électrik. Le nom japonais マッギョ évoque la vase et le poisson; le nom anglais fait référence à l’étourdissement et à son apparence de poisson plat.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

EauPlanteGlaceSol
×½

Résistance

PoisonVolRocheAcier
×0

Immunité

Électrik

Limonde en détail

Un poisson plat né de la vase

Le design part d’un poisson plat, en particulier des poissons du groupe des pleuronectidés. Il reprend aussi des éléments d’animaux qui restent enfouis dans le fond et produisent des décharges électriques lorsqu’on les dérange, comme les raies électriques ou les poissons-astronomes. Ce mélange explique sa silhouette aplatie, sa vie dans le sable humide et les marques jaunes de son visage, qui rappellent un point d’exclamation.

L’idée de départ était différente. Le concept reposait sur une baudroie et lui attribuait les types Eau et Électrik, mais il a finalement été transformé en Sol et Électrik pour ajuster la répartition des types. Le résultat conserve son lien avec l’eau grâce à Pistolet à O, Surf et Ocroupi, même si son identité mécanique dépend de l’électricité et du terrain boueux.

Le changement apporté par Galar

Dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, une forme de Galar à l’apparence de piège à ours a fait son apparition. Son corps grisâtre et ses marques vertes s’éloignent du poisson souriant de la région d’Unys, tandis que sa bouche rappelle une Poké Ball pour attirer ses proies. Cette forme transforme le concept d’« animal enterré qui électrocute » en celui d’un « piège camouflé qui se referme sur ceux qui s’approchent ».

La forme originale conserve aussi quelques détails curieux d’une génération à l’autre. Échauffement empêche la paralysie, mais depuis la sixième génération, cette protection est en pratique presque annulée par son propre type Sol, qui empêche déjà ce statut sauf s’il change de type à la suite d’un effet extérieur. Voile Sable gagne en utilité pendant une tempête de sable en améliorant l’Évasion, mais Statik reste généralement la capacité la plus cohérente avec son rôle défensif.

Un mur aux pattes très courtes

En combat, ses PV et ses défenses lui permettent d’encaisser des coups physiques et spéciaux modérés, mais il n’a pas la puissance nécessaire pour transformer chaque entrée en menace. La combinaison Sol et Électrik lui permet de punir les Pokémon Électrik, Vol, Poison, Roche et Acier, tout en bloquant les attaques Électrik. Ses faiblesses aux types Plante, Sol, Glace et Eau sont plus problématiques: de nombreux adversaires capables d’entrer face à lui peuvent aussi le forcer à se retirer.

Un set défensif exploite Piège de Roc, Coup d’Jus et Abri. Piège de Roc use les changements, Coup d’Jus cherche à infliger des dégâts et la paralysie, tandis qu’Abri permet de jauger la capacité adverse ou de gagner des tours de dégâts résiduels. Séisme offre une attaque Sol plus directe; Tonnerre et Telluriforce servent à orienter les dégâts vers le côté spécial, où ses 81 en Attaque Spéciale suffisent à l’empêcher d’être complètement passif.

L’absence de récupération fiable est sa principale limite. Repos récupère ses PV, mais l’oblige à dormir, ce qui réduit sa capacité à entrer régulièrement en jeu. De plus, ses 32 en Vitesse font qu’il reçoit presque toujours les coups avant d’agir. Il fonctionne donc mieux avec le soutien de Vœu, d’Anti-Brume ou de Tour Rapide, et accompagné d’un Pokémon capable de couvrir les types Plante, Eau et Glace.

La paralysie plutôt que la force brute

La manière la plus pratique de l’utiliser consiste à bien choisir ses entrées en jeu. Les attaquants physiques qui dépendent du contact doivent y réfléchir à deux fois: Statik peut les paralyser même si Limonde n’utilise aucune capacité de statut. Ensuite, Champ Électrifié renforce la pression du type Électrik et Coup d’Jus maintient la menace sans demander une prédiction précise.

Face aux équipes lentes, l’usure de Piège de Roc et la paralysie peuvent ouvrir des brèches pour un attaquant plus rapide. Face aux équipes offensives, en revanche, sa lenteur et ses faiblesses se font vite sentir. Un adversaire de type Plante ou Eau entre facilement et l’oblige à changer, tandis qu’un attaquant de type Sol peut profiter de sa faiblesse et de son absence de récupération.

La comparaison la plus naturelle dans l’environnement aquatique est Barbicha, qui combine lui aussi les types Eau et Sol et encaisse bien les attaques Électrik. Limonde renonce au type Eau en échange d’une immunité électrique et de la possibilité de paralyser au contact. Cette différence définit son rôle: ce n’est pas un poisson résistant qui cherche à balayer l’équipe adverse, mais un piège de sable qui a besoin de temps pour user ses adversaires.

Cartes du JCC

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