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Illustration officielle de Judokrak

#0538

Judokrak

Gen V

Pokémon Judo

Combat

Entrée du Pokédex · Noire

Quand il noue sa ceinture, il devient plus puissant. Les Judokrak sauvages tressent leur ceinture avec des lianes.

Taille
1.3 m
Poids
55.5 kg
Exp. de base
163
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV120Attaque100Défense85Vitesse45Déf. Spé.85Atq. Spé.30
PV★
120
Attaque
100
Défense
85
Vitesse
45
Déf. Spé.
85
Atq. Spé.
30

Total 465

Élevé

EV donnés +2 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV180227
Attaque94167
Défense81150
Vitesse45106
Déf. Spé.81150
Atq. Spé.3190
Total512890

À propos de Judokrak

Il ressemble à un combattant humain, mais sa ceinture n’est pas un simple ornement: elle fait partie de son entraînement et de l’image qu’il a de lui-même. Judokrak est inspiré d’un judoka, avec un corps compact, des bras puissants et une posture prête à saisir et à projeter. Son nom japonais, Nageki, vient de « nage », projection, une référence directe au judo; le nom anglais renvoie lui aussi à « throw », lancer.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme une créature obsédée par l’affrontement avec de grands adversaires. Quand il en trouve un plus fort, il veut le projeter dans les airs. En serrant sa ceinture, il augmente sa puissance, et les spécimens sauvages fabriquent la leur avec des lianes. Pendant les combats, la sueur l’assombrit avec le temps.

Son comportement social est également très marqué: il s’entraîne en groupes de cinq et quitte le groupe s’il ne peut pas suivre le rythme. C’est une espèce de type Combat, de couleur rouge et de forme humanoïde, sans évolution ultérieure. Son homologue est Karaclée, conçu autour des arts martiaux de percussion, tandis que Judokrak représente les techniques de saisie et de projection.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

VolPsyFée
×½

Résistance

InsecteRocheTénèbres

Judokrak en détail

Un judoka avec sa propre ceinture

Le design part d’un pratiquant de judo, pas d’un animal précis. La silhouette humanoïde, la ceinture large et la posture de saisie sont pensées pour évoquer des techniques de projection avant même son apparition au combat. La ceinture sert d’indicateur de progression: selon les entrées du Pokédex, il la serre pour augmenter sa puissance, la remplace en devenant plus fort et la fabrique avec des lianes lorsqu’il vit à l’état sauvage.

Le nom japonais Nageki conserve cette idée avec « nage », terme lié à la projection. Le nom anglais Throh s’appuie sur « throw », lancer. Son espèce homologue, Karaclée, partage son caractère de combattant masculin et son origine martiale, mais représente un style davantage centré sur les coups. Il rappelle également le duo formé par Kicklee et Tygnon, même si Judokrak n’évolue pas et n’a pas besoin d’une condition particulière pour se définir.

Une identité construite autour du groupe

Le comportement social de Judokrak est aussi défini que son apparence. Les entrées le montrent en train de s’entraîner par groupes de cinq, un chiffre qui correspond à l’image d’une escouade de judokas répétant des exercices jusqu’à ce que l’un de ses membres ne puisse plus suivre. Celui qui reste à la traîne quitte le groupe et jette sa ceinture. L’espèce n’est pas présentée comme solitaire ou territoriale: elle recherche de grands adversaires et mesure sa progression à travers les affrontements et la discipline.

Ce détail explique également le changement de ceinture. Il ne s’agit ni d’une forme alternative ni d’un objet tenu qui modifierait son espèce. C’est un signe visible d’expérience, d’usure et de progression personnelle. La couleur devient plus intense à cause de la sueur accumulée pendant les combats, une observation bien plus physique que nombre de descriptions de Pokémon humanoïdes.

D’Unys à Galar

Judokrak a fait ses débuts lors de la cinquième génération et n’était pas disponible dans les jeux précédents. À Unys, il est apparu aux côtés de Karaclée comme un duo d’espèces opposées par leur style, avec une présence différente selon la version. Il est ensuite revenu dans Pokémon X et Pokémon Y, ainsi que dans Rubis Oméga et Saphir Alpha. Il n’a pas eu d’entrées propres dans le Pokédex de la septième génération, même s’il est resté reconnaissable dans les données de la série.

Son retour dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier a repris l’idée de l’entraînement par groupes de cinq et ajouté deux nuances: la précision de ses projections et la ceinture assombrie par la sueur. Ce sont de petits changements, mais ils suivent la même ligne: son origine n’est pas redéfinie, sa routine d’entraînement est simplement enrichie.

Comment en tirer parti sans lui demander ce qu’il n’a pas

Dans une partie normale, il fonctionne mieux lorsqu’il entre face à un adversaire physique qui ne peut pas le toucher avec une attaque super efficace. Ses PV de base, sa Défense et sa Défense Spéciale lui permettent d’encaisser, et Gonflette transforme chaque tour libre en amélioration offensive et défensive. Corps Perdu correspond à son identité de combattant lent, tandis que Vendetta récompense le fait de subir des dégâts avant d’attaquer. Surpuissance offre davantage de puissance, mais il faut la réserver aux moments où la baisse de statistiques ne laissera pas l’équipe exposée.

Cran change la manière d’évaluer les altérations de statut. Une brûlure reste gênante, car elle réduit sa capacité à rester au combat, mais l’augmentation d’Attaque empêche l’adversaire de le rendre inutile aussi facilement. Brise Moule a une utilité plus précise: elle permet à ses capacités d’ignorer les capacités défensives de la cible, ce qui est utile lorsque l’adversaire dépend d’une capacité pour arrêter une attaque directe.

Sa Vitesse est sa limite constante. Avec 45, il frappe rarement le premier, et ses faiblesses face aux types Vol, Psy et Fée sont faciles à exploiter. Il a donc besoin de soutien pour entrer en jeu, doit profiter des adversaires lents et ne doit pas chercher à rivaliser en vitesse. Dans les équipes destinées à l’aventure, son rôle ressemble à celui d’un combattant d’usure: il encaisse, se renforce et termine l’échange par une projection ou une attaque physique.

Cartes du JCC

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