Retour au Pokédex
Illustration officielle de Togedemaru

#0777

Togedemaru

Gen VII

Pokémon Roulenboule

ÉlectrikAcier

Entrée du Pokédex · Soleil

Les épines de ce Pokémon sont normalement baissées, mais quand il s’énerve, elles se dressent afin de pourfendre ses agresseurs.

Taille
0.3 m
Poids
3.3 kg
Exp. de base
152
Croissance
Moyenne
Capture

180/255Facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV65Attaque98Défense63Vitesse96Déf. Spé.73Atq. Spé.40
PV
65
Attaque★
98
Défense
63
Vitesse
96
Déf. Spé.
73
Atq. Spé.
40

Total 435

Moyen

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV125172
Attaque92165
Défense61126
Vitesse90162
Déf. Spé.70137
Atq. Spé.40101
Total478863

À propos de Togedemaru

On dirait une boule hérissée, mais sa défense commence bien avant le contact: l’appendice sur sa tête attire la foudre et les attaques électriques pour charger la poche qu’il porte sur le corps. Togedemaru a l’aspect arrondi d’un petit hérisson, avec le dos couvert de piquants qui restent normalement détendus. Quand il a peur, devient nerveux ou se sent menacé, il les hérisse involontairement et peut se mettre en boule pour envoyer des décharges tout autour de lui.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme une créature qui produit difficilement de l’électricité. Il profite donc de celle des orages et des autres Pokémon de type Électrik. L’appendice de sa tête agit comme un paratonnerre et ses piquants transforment son corps en une défense difficile à toucher.

Il n’a pas de lignée évolutive: Togedemaru apparaît seul et n’évolue pas. Sa catégorie, Pokémon Roulenboule, résume mieux sa silhouette que sa fonction, car derrière ce petit corps se cache une combinaison de piquants, de métal et d’électricité. À Alola, il existe aussi sous une forme Totémique, liée à sa présence comme Pokémon Dominant.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Sol
×2

Faiblesse

FeuCombat
×½

Résistance

NormalÉlectrikPlanteGlacePsyInsecteRocheDragonFée
×¼

Grande résistance

VolAcier
×0

Immunité

Poison

Togedemaru en détail

Une boule de hérisson et de porc-épic

Le design combine la silhouette d’un hérisson avec des traits qui rappellent un porc-épic. Le corps rond explique la catégorie Pokémon Roulenboule et sa capacité à se mettre en boule, tandis que les piquants du dos transforment une réaction défensive en attaque physique. Sa ressemblance avec de petits rongeurs à queue épineuse et avec un chinchilla a également été relevée. La forme Totémique conserve cette idée, mais la présente comme une version associée à la hiérarchie des combats d’Alola.

Son apparence est aussi liée à l’électricité d’une manière très concrète. Les marques de ses joues rappellent des prises électriques et l’appendice sur sa tête se comporte comme un paratonnerre. Ce n’est pas une batterie sur pattes: il doit attirer la foudre ou absorber des attaques électriques pour recharger la poche qui stocke l’énergie.

Un nom fait de piquants et d’électricité

Le japonais トゲデマル reste Togedemaru en français et en anglais. La partie « toge » fait référence aux piquants, « denki » est liée à l’électricité et « maru » à sa forme arrondie. L’ensemble correspond aussi à l’idée de « rond avec des piquants », une description directe de son corps. Il n’a pas besoin d’être traduit pour transmettre le concept: le nom conserve le mélange du hérisson électrique et de la boule défensive.

De la septième génération à Galar

Togedemaru a fait ses débuts en septième génération avec les autres Pokémon d’Alola et est resté lié à l’histoire de Chrys, dont le Pokémon partenaire utilise Paratonnerre pour protéger les autres Pokémon des décharges électriques. En huitième génération, il est apparu dans Épée et Bouclier avec un arsenal comprenant des capacités de donneur comme Métalaser, Métalliroue et Monte-Tension. L’espèce n’est pas disponible en neuvième génération: sa présence jouable reste donc liée aux épisodes précédents et aux transferts compatibles.

Sa forme de base n’a pas besoin d’une évolution pour justifier son design. La forme normale concentre déjà l’idée du petit animal qui stocke l’électricité; la forme Totémique fonctionne comme une interprétation plus grande et dominante du même concept.

Quand l’envoyer au combat

Dans une partie classique, ses 96 de Vitesse lui permettent de lancer Frotte-Frimousse, Change Éclair ou Cage-Éclair avant que l’adversaire n’agisse. Paratonnerre est le choix naturel quand l’équipe a besoin d’une entrée sûre face aux attaques électriques. Il peut ensuite utiliser Demi-Tour pour conserver le rythme, ou Électrikipik et Éclair Fou si l’objectif est d’infliger directement des dégâts.

Il vaut mieux ne pas l’envoyer contre les types Sol, Feu ou Combat, ni le laisser face à un mur physique capable d’encaisser ses coups. Fermeté aide à éviter un K.O. immédiat lorsqu’il a tous ses PV, mais ne règle pas sa faible résistance une fois qu’il a subi des dégâts. Épine de Fer punit les attaques de contact et oblige un adversaire physique à évaluer le coût de ses coups, même si ses 63 de Défense ne permettent pas d’abuser de cette protection.

Son rôle compétitif le plus clair est apparu dans des formats de générations précédentes où Smogon le plaçait en NU: il y servait de pivot rapide, de réponse aux menaces électriques et de distributeur de paralysie. Dans les équipes de scénario, il remplit un rôle proche avec moins d’exigences: il entre sur une attaque qu’il résiste ou neutralise, paralyse si nécessaire, puis repart avec Demi-Tour. Face à un adversaire de type Sol, cette séquence cesse d’être un outil et devient une retraite obligatoire.

La comparaison avec Pikachu est simple: Togedemaru sacrifie de la puissance offensive électrique pour gagner le type Acier, davantage de résistances et une défense fondée sur Épine de Fer. Face à Pachirisu, il offre plus d’Attaque et de Vitesse, mais moins de marge pour jouer le rôle d’un soutien résistant. Sa catégorie de Pokémon Roulenboule le rapproche visuellement de Mimiqui, même si leurs rôles et leurs types n’ont pas de lien direct.

Cartes du JCC

0%