Arcko en détail
De l’arbre au gecko
キモリ, son nom japonais, assemble 木 (ki, arbre) et 森 (mori, forêt) avec ヤモリ (yamori, gecko). L’anglais fait la même opération avec moins d’élégance: tree plus gecko. Le français l’a adapté en Arcko, comme l’allemand avec Geckarbor, contrairement aux autres langues européennes.
L’animal est copié avec soin. Les geckos grimpent sur le verre grâce à des millions de filaments microscopiques sur leurs doigts, pas grâce à des crochets; le Pokédex simplifie et parle de pointes et de petits crochets sous les pieds, mais l’idée — traverser un plafond sans tomber — vient bien de l’animal réel. La queue épaisse, qui stocke la graisse chez de nombreux geckos, est ici reconvertie en capteur d’humidité et en massue. Et le fait de ne pas céder de terrain lorsqu’un autre le fixe décrit assez bien un lézard mâle défendant sa branche.
Choisir le vert sur la Route 101
Face à Poussifeu et Gobou, c’est le choix qui commence confortablement avant de se compliquer. La première Arène de la région est de type Roche et tombe avec Feuillage, appris au niveau 3. Les Pokémon de type Sol et de type Eau, qui sont légion à Hoenn, ne lui posent pas davantage de problème. L’addition arrive ensuite, avec une Arène de type Feu, une autre de type Vol et une région remplie de Pokémon de type Insecte: ce sont trois de ses cinq faiblesses réparties sur le parcours.
La courbe d’apprentissage n’aide pas non plus. Jusqu’au niveau 21, sa meilleure capacité de type Plante est Méga-Sangsue, avec 40 de puissance, alors le début de la partie se joue avec Vive-Attaque et Feuillage en attendant Giga-Sangsue. Les attaques qui font vraiment mal — Éco-Sphère au niveau 30, Tempête Verte au 39 — arrivent alors que l’équipe est déjà composée de Massko depuis un moment. Pour prendre de l’avance, il reste les CT: Bombe Graine, Feuille Magik et, s’il y a du soleil, Lance-Soleil sans tour de chargement.
L’indice du groupe Œuf Dragon
Qu’un gecko de type Plante partage son groupe Œuf avec les dragons semblait être un caprice de la troisième génération. Cela a cessé de le paraître lors de la sixième, quand la Méga-Évolution de Jungko a ajouté le type Dragon à la fin de la lignée, plus d’une décennie après que l’information était déjà présente dans le code. Arcko n’en tire rien: il ne méga-évolue pas et ne change pas de type. Il lui reste des traces dans son répertoire — Draco-Souffle par reproduction, Draco-Queue et Vaste Impact par CT.
Ses 310 points de statistiques de base n’ont pas bougé depuis Rubis et Saphir. Ce qui a changé, en revanche, c’est son talent caché: Délestage est arrivé avec le système des talents cachés, des années après ses débuts, et c’est la seule façon de transformer ces 70 de Vitesse en 140. Le répertoire de la neuvième génération lui ajoute des capacités qui n’existaient pas en 2002 — Téra-Explosion, Gliss’Herbe, Prio-Parade, Désherbaffe — et aucune ne règle ses 35 en Défense.
Ce qui reste en chemin
Un Pokémon de départ qui n’a pas évolué est rarement utilisé par goût, mais Arcko a un détail qui le distingue de la plupart des autres: il entraîne la Vitesse. Chacune de ses défaites rapporte 1 point d’effort dans cette statistique, avec 62 points d’expérience de base, ce qui en fait un bon support d’entraînement pendant le début de Hoenn. Il apprend aussi Effort au niveau 36, une capacité qui égalise ses PV avec ceux de l’adversaire et qui, avec ses 40 PV, est plus dangereuse pour lui que pour l’autre. Grincement, au 33, baisse la Défense adverse de deux niveaux et correspond davantage à ce que fera ensuite la lignée évolutive qu’à ce qu’Arcko peut faire lui-même.