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Illustration officielle de Arcko

#0252

Arcko

Gen III

Pokémon Bois Gecko

Plante

Entrée du Pokédex · Noire

Ses plantes de pieds sont couvertes d’épines lui permettant de marcher au mur et au plafond.

Taille
0.5 m
Poids
5 kg
Exp. de base
62
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV40Attaque45Défense35Vitesse70Déf. Spé.55Atq. Spé.65
PV
40
Attaque
45
Défense
35
Vitesse★
70
Déf. Spé.
55
Atq. Spé.
65

Total 310

Moyen

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV100147
Attaque45106
Défense3695
Vitesse67134
Déf. Spé.54117
Atq. Spé.63128
Total365727

À propos de Arcko

Il grimpe le long d’une paroi verticale sans ralentir, accroché aux minuscules crochets qui lui poussent sous les pieds. Ce sont eux qui lui permettent aussi de traverser un plafond à l’envers, et c’est la première chose que raconte presque toute entrée du Pokédex à son sujet. La deuxième, c’est sa queue, qui fait office d’hygromètre: elle détecte l’humidité de l’air et s’en sert pour prévoir le temps qu’il va faire. Au combat, cette queue est aussi une arme — un coup sec, et pas grand-chose de plus.

Son caractère est décrit avec une précision rare pour un Pokémon de départ. Une des entrées le présente comme calme et doté d’une grande maîtrise de lui-même, incapable de perdre son sang-froid dans quelque situation que ce soit; si un adversaire le fixe, il soutient son regard sans céder le moindre bout de territoire. Il ne fuit pas. Il reste immobile et attend.

Derrière tout ça, c’est un gecko, tout simplement. Cinquante centimètres, cinq kilos, une couleur verte, un habitat forestier et une catégorie officielle qui dit tout: Pokémon Gecko Forêt. C’est le Pokémon de départ de type Plante de Hoenn et le numéro 252 du Pokédex National, celui qui ouvre la troisième génération. Il ouvre une lignée de trois qui passe par Massko au niveau 16 et se termine en Jungko au 36.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuGlacePoisonVolInsecte
×½

Résistance

EauÉlectrikPlanteSol

Arcko en détail

De l’arbre au gecko

キモリ, son nom japonais, assemble 木 (ki, arbre) et 森 (mori, forêt) avec ヤモリ (yamori, gecko). L’anglais fait la même opération avec moins d’élégance: tree plus gecko. Le français l’a adapté en Arcko, comme l’allemand avec Geckarbor, contrairement aux autres langues européennes.

L’animal est copié avec soin. Les geckos grimpent sur le verre grâce à des millions de filaments microscopiques sur leurs doigts, pas grâce à des crochets; le Pokédex simplifie et parle de pointes et de petits crochets sous les pieds, mais l’idée — traverser un plafond sans tomber — vient bien de l’animal réel. La queue épaisse, qui stocke la graisse chez de nombreux geckos, est ici reconvertie en capteur d’humidité et en massue. Et le fait de ne pas céder de terrain lorsqu’un autre le fixe décrit assez bien un lézard mâle défendant sa branche.

Choisir le vert sur la Route 101

Face à Poussifeu et Gobou, c’est le choix qui commence confortablement avant de se compliquer. La première Arène de la région est de type Roche et tombe avec Feuillage, appris au niveau 3. Les Pokémon de type Sol et de type Eau, qui sont légion à Hoenn, ne lui posent pas davantage de problème. L’addition arrive ensuite, avec une Arène de type Feu, une autre de type Vol et une région remplie de Pokémon de type Insecte: ce sont trois de ses cinq faiblesses réparties sur le parcours.

La courbe d’apprentissage n’aide pas non plus. Jusqu’au niveau 21, sa meilleure capacité de type Plante est Méga-Sangsue, avec 40 de puissance, alors le début de la partie se joue avec Vive-Attaque et Feuillage en attendant Giga-Sangsue. Les attaques qui font vraiment mal — Éco-Sphère au niveau 30, Tempête Verte au 39 — arrivent alors que l’équipe est déjà composée de Massko depuis un moment. Pour prendre de l’avance, il reste les CT: Bombe Graine, Feuille Magik et, s’il y a du soleil, Lance-Soleil sans tour de chargement.

L’indice du groupe Œuf Dragon

Qu’un gecko de type Plante partage son groupe Œuf avec les dragons semblait être un caprice de la troisième génération. Cela a cessé de le paraître lors de la sixième, quand la Méga-Évolution de Jungko a ajouté le type Dragon à la fin de la lignée, plus d’une décennie après que l’information était déjà présente dans le code. Arcko n’en tire rien: il ne méga-évolue pas et ne change pas de type. Il lui reste des traces dans son répertoire — Draco-Souffle par reproduction, Draco-Queue et Vaste Impact par CT.

Ses 310 points de statistiques de base n’ont pas bougé depuis Rubis et Saphir. Ce qui a changé, en revanche, c’est son talent caché: Délestage est arrivé avec le système des talents cachés, des années après ses débuts, et c’est la seule façon de transformer ces 70 de Vitesse en 140. Le répertoire de la neuvième génération lui ajoute des capacités qui n’existaient pas en 2002 — Téra-Explosion, Gliss’Herbe, Prio-Parade, Désherbaffe — et aucune ne règle ses 35 en Défense.

Ce qui reste en chemin

Un Pokémon de départ qui n’a pas évolué est rarement utilisé par goût, mais Arcko a un détail qui le distingue de la plupart des autres: il entraîne la Vitesse. Chacune de ses défaites rapporte 1 point d’effort dans cette statistique, avec 62 points d’expérience de base, ce qui en fait un bon support d’entraînement pendant le début de Hoenn. Il apprend aussi Effort au niveau 36, une capacité qui égalise ses PV avec ceux de l’adversaire et qui, avec ses 40 PV, est plus dangereuse pour lui que pour l’autre. Grincement, au 33, baisse la Défense adverse de deux niveaux et correspond davantage à ce que fera ensuite la lignée évolutive qu’à ce qu’Arcko peut faire lui-même.

Cartes du JCC

Affichage de 18 cartes sur 21.

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