Beheeyem in dettaglio
Un visitatore dall'aspetto di agente segreto
Il design mescola diverse immagini della fantascienza extraterrestre. La testa e il corpo ricordano i cosiddetti grigi, mentre la silhouette generale sembra quella di una figura con cappello e impermeabile, vicina all'immaginario degli Uomini in Nero. Il bordo inferiore della testa ha la forma di un disco volante e le dita colorate trasformano le mani in un sistema di segnali.
Il nome inglese Beheeyem deriva da BEM, abbreviazione di «bug-eyed monster», un'espressione usata per indicare creature extraterrestri dagli occhi grandi. Il giapponese Ohbem combina 大, letto ō e legato a «grande», con BEM. Il collegamento con un cervello compare sia nella categoria «Pokémon Cervello» sia nei suoi poteri sulla memoria.
Da Unima a Galar
Beheeyem ha debuttato nella quinta generazione e fin dall'inizio è rimasto associato a due idee: i messaggi luminosi e il controllo mentale. In Nero e Bianco si parlava di manipolare i ricordi; in Nero 2 e Bianco 2 si insisteva sul fatto che i suoi segnali non fossero ancora stati interpretati. Le voci successive hanno mantenuto questo concetto, con una formulazione particolarmente inquietante in Ultrasole e Ultraluna: il giocatore potrebbe aver già subito un'alterazione della memoria.
In seguito è comparso a Kalos e a Hoenn tramite evoluzione o scambio, mentre ad Alola è tornato disponibile in Ultrasole e Ultraluna. Spada e Scudo ha aggiunto una nota più umoristica e rurale: ogni visita a una fattoria coincide con la scomparsa di un Dubwool. La specie non compare nei giochi principali della nona generazione, quindi la sua presenza più recente nella serie principale resta legata a Galar.
Come sfruttare i suoi quaranta punti di Velocità
Una Velocità di 40 non si corregge con una distribuzione offensiva convenzionale. Beheeyem deve entrare in campo quando l'avversario non può metterlo subito sotto pressione, attivare Distortozona o sfruttarne una già presente e attaccare dopo per trarre vantaggio da Ponderazione. Con 125 di Attacco Speciale, Psichico svolge il lavoro principale; Fulmine punisce gli obiettivi che resistono a quello STAB e Palla Ombra impedisce ai tipi Spettro di entrare gratis.
Ripresa permette di giocare in modo più paziente, mentre Calmamente trasforma i turni passivi in una minaccia concreta. Il problema è che i suoi PS e la sua Difesa, entrambi a 75, non formano una parete affidabile. Non possiede nemmeno una combinazione di tipi che gli permetta di entrare molte volte: Coleottero, Spettro e Buio lo colpiscono con vantaggio, e gli avversari rapidi possono eliminarlo prima che restituisca il colpo.
Una stranezza del suo repertorio
Nella sesta e nella settima generazione poteva imparare Aerasoio d'Acciaio nonostante non avesse ali né un'anatomia legata a quella mossa. La spiegazione più conosciuta collega quella MT all'Area 51, un dettaglio che si accorda con il suo tema extraterrestre. In Spada e Scudo, le mosse da tutor Vastenergia e Raggiometeora hanno ampliato le sue opzioni, anche se la lentezza ha continuato a definire il suo modo di combattere.
Colpisce anche il fatto che ceda 2 punti di Attacco Speciale quando viene sconfitto. La distribuzione chiarisce la sua funzione già alla prima occhiata: non è progettato per scambiare colpi fisici né per vincere gare di velocità, ma per aspettare il momento giusto e trasformare un attacco tardivo in una scarica psichica difficile da ignorare.