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Illustrazione ufficiale di Chandelure

#0609

Chandelure

Gen V

Pokémon Attiranime

SpettroFuoco

Voce del Pokédex · X

Le fiamme di Chandelure risucchiano lo spirito e lasciano il corpo come un guscio vuoto.

Altezza
1 m
Peso
34.3 kg
Esp. base
234
Crescita
Medio-lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS60Attacco55Difesa90Velocità80Dif. Sp.90Att. Sp.145
PS
60
Attacco
55
Difesa
90
Velocità
80
Dif. Sp.
90
Att. Sp.★
145

Totale 520

Alto

EV ottenuti +3 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS120167
Attacco54117
Difesa85156
Velocità76145
Dif. Sp.85156
Att. Sp.135216
Totale555957

Chi è Chandelure

Assorbe l’anima dei suoi nemici e la brucia fino a lasciarne solo il corpo inerte. Le anime consumate dalle sue fiamme oscure perdono la strada e vagano eternamente, mentre le sue braccia di fuoco oscillano per ipnotizzare chi si avvicina. Stabilisce inoltre la propria dimora in edifici antichi, soprattutto nelle ville dove la sua presenza resta legata a una successione di funerali.

Il suo aspetto combina un lampadario con una creatura spettrale: il corpo di vetro, le fiamme bluastre e la struttura nera ricordano un’antica luminaria, ma le braccia ricurve e il volto gli danno un’aria molto meno domestica. La categoria di Pokémon Attiranime si adatta al suo modo di attirare e sottomettere le vittime.

Occupa l’ultimo posto della sua linea evolutiva. Litwick si evolve in Lampent, che raggiunge la forma finale usando una Neropietra. Il cambiamento abbandona la sagoma di candela e lanterna per trasformarla in una lampada sospesa, con una presenza maggiore e un controllo molto più pericoloso delle fiamme.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

AcquaTerraRocciaSpettroBuio
×½

Resistenza

FuocoErbaGhiaccioVelenoAcciaioFolletto
×¼

Grande resistenza

Coleottero
×0

Immunità

NormaleLotta

Chandelure in dettaglio

Una lampada con un’anima propria

Il design parte da un lampadario, ma non si limita all’oggetto domestico. Il corpo arrotondato ricorda un serbatoio di vetro, le braccia nere evocano una struttura in ferro battuto e le fiamme occupano il posto delle candele. L’immagine rimanda anche al fuoco fatuo e alle fiamme erranti delle storie di fantasmi. Il possibile legame con lo yōkai chōchin-obake si adatta a questa idea: una luminaria posseduta che attira chi la segue.

Il nome inglese combina «chandelier» e «lure», in riferimento alla lampada e alla sua capacità di attirare le vittime. Il giapponese シャンデラ si romanizza come Chandela e conserva la base di «chandelier», con un legame aggiuntivo con «candela» o «candelabro». La categoria di Pokémon Attiranime non descrive solo il suo aspetto. Riassume il suo metodo di caccia.

Il salto da Lampent

L’evoluzione trasforma una creatura che sembra ancora una lanterna ambulante in una luminaria completa, pesante e sospesa in aria. Lampent conserva ancora una sagoma semplice, mentre la forma finale aggiunge braccia, fuoco in più punti e una struttura molto più vicina a un’antica lampada da salotto. L’uso di una Neropietra rafforza l’aspetto spettrale della trasformazione.

Ha debuttato nella quinta generazione come evoluzione finale di Litwick. Tra il debutto e la generazione successiva ha subito un cambiamento rilevante nell’abilità speciale: è passato da Pedinombra a Intrapasso. Nei giochi attuali conserva le sue tre possibilità di abilità e figura anche con una forma MegaChandelure tra le forme disponibili.

Attacco Speciale prima della velocità

Il dato decisivo in combattimento è l’Attacco Speciale 145. Palla Ombra e Lanciafiamme sfruttano i suoi due tipi e costringono l’avversario a rispettare sia i danni di tipo Spettro sia quelli di tipo Fuoco. Energipalla amplia la copertura contro Acqua e Terra, due gruppi che minacciano direttamente la specie, mentre Raggiro permette di punire i Pokémon che dipendono da strumenti difensivi.

La Velocità 80 non è disastrosa, ma è insufficiente per farci affidamento contro le squadre offensive. Per questo funziona meglio entrando dopo un cambio forzato, una mossa di supporto o la caduta di un compagno. Fuocardore facilita gli ingressi contro gli attacchi di tipo Fuoco e aumenta la pressione successiva; Corpodifuoco serve a mettere in difficoltà gli attaccanti da contatto; Intrapasso è l’alternativa più utile quando l’avversario dipende da Sostituto o dagli schermi.

Quello che non può ignorare

I 60 PS limitano i suoi ingressi, anche se le sue Difese pari a 90 gli permettono di reggere alcuni colpi neutrali. Le debolezze ad Acqua, Terra, Roccia, Spettro e Buio fanno sì che non possa restare a lungo davanti a minacce più veloci. Il logorio delle trappole d’entrata aggrava il problema, perché ogni cambio riduce il margine necessario per usare Vampata, Palla Ombra o una seconda mossa di copertura.

I suoi compagni migliori sono quelli che eliminano queste trappole e mettono pressione ai tipi Acqua, Terra e Buio. Apprezza anche che l’avversario arrivi scottato o indebolito: Corpodifuoco e Fuocofatuo possono creare questo stato, dopodiché Sciagura sfrutta i bersagli affetti. Se la squadra avversaria conserva intatte le proprie difese speciali e dispone di un attaccante più veloce, Chandelure perde presto lo spazio necessario per attaccare.

Carte del GCC

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