Chandelure in dettaglio
Una lampada con un’anima propria
Il design parte da un lampadario, ma non si limita all’oggetto domestico. Il corpo arrotondato ricorda un serbatoio di vetro, le braccia nere evocano una struttura in ferro battuto e le fiamme occupano il posto delle candele. L’immagine rimanda anche al fuoco fatuo e alle fiamme erranti delle storie di fantasmi. Il possibile legame con lo yōkai chōchin-obake si adatta a questa idea: una luminaria posseduta che attira chi la segue.
Il nome inglese combina «chandelier» e «lure», in riferimento alla lampada e alla sua capacità di attirare le vittime. Il giapponese シャンデラ si romanizza come Chandela e conserva la base di «chandelier», con un legame aggiuntivo con «candela» o «candelabro». La categoria di Pokémon Attiranime non descrive solo il suo aspetto. Riassume il suo metodo di caccia.
Il salto da Lampent
L’evoluzione trasforma una creatura che sembra ancora una lanterna ambulante in una luminaria completa, pesante e sospesa in aria. Lampent conserva ancora una sagoma semplice, mentre la forma finale aggiunge braccia, fuoco in più punti e una struttura molto più vicina a un’antica lampada da salotto. L’uso di una Neropietra rafforza l’aspetto spettrale della trasformazione.
Ha debuttato nella quinta generazione come evoluzione finale di Litwick. Tra il debutto e la generazione successiva ha subito un cambiamento rilevante nell’abilità speciale: è passato da Pedinombra a Intrapasso. Nei giochi attuali conserva le sue tre possibilità di abilità e figura anche con una forma MegaChandelure tra le forme disponibili.
Attacco Speciale prima della velocità
Il dato decisivo in combattimento è l’Attacco Speciale 145. Palla Ombra e Lanciafiamme sfruttano i suoi due tipi e costringono l’avversario a rispettare sia i danni di tipo Spettro sia quelli di tipo Fuoco. Energipalla amplia la copertura contro Acqua e Terra, due gruppi che minacciano direttamente la specie, mentre Raggiro permette di punire i Pokémon che dipendono da strumenti difensivi.
La Velocità 80 non è disastrosa, ma è insufficiente per farci affidamento contro le squadre offensive. Per questo funziona meglio entrando dopo un cambio forzato, una mossa di supporto o la caduta di un compagno. Fuocardore facilita gli ingressi contro gli attacchi di tipo Fuoco e aumenta la pressione successiva; Corpodifuoco serve a mettere in difficoltà gli attaccanti da contatto; Intrapasso è l’alternativa più utile quando l’avversario dipende da Sostituto o dagli schermi.
Quello che non può ignorare
I 60 PS limitano i suoi ingressi, anche se le sue Difese pari a 90 gli permettono di reggere alcuni colpi neutrali. Le debolezze ad Acqua, Terra, Roccia, Spettro e Buio fanno sì che non possa restare a lungo davanti a minacce più veloci. Il logorio delle trappole d’entrata aggrava il problema, perché ogni cambio riduce il margine necessario per usare Vampata, Palla Ombra o una seconda mossa di copertura.
I suoi compagni migliori sono quelli che eliminano queste trappole e mettono pressione ai tipi Acqua, Terra e Buio. Apprezza anche che l’avversario arrivi scottato o indebolito: Corpodifuoco e Fuocofatuo possono creare questo stato, dopodiché Sciagura sfrutta i bersagli affetti. Se la squadra avversaria conserva intatte le proprie difese speciali e dispone di un attaccante più veloce, Chandelure perde presto lo spazio necessario per attaccare.