Dragapult in dettaglio
Un anfibio fossile con la sagoma di un bombardiere
Il cranio largo e piatto, con quei due appendici laterali, deriva da anfibi estinti: Diplocaulus e Gerrothorax, lepospondili con la testa a forma di boomerang. Di Diplocaulus non è mai stata trovata una coda completa, e la coda traslucida e quasi inesistente di questa specie si può leggere come un commento su quel vuoto del registro fossile. L'altro riferimento è aeronautico e piuttosto letterale: la sagoma della testa è quella di un B-2 Spirit, il bombardiere furtivo da cui deriva la categoria Pokémon Furtivo.
Il nome inglese unisce dragon e catapult. Quello giapponese, ドラパルト (Dorapult), è esattamente la stessa cosa, e in spagnolo è rimasto uguale. La catapulta non è quella medievale, ma quella sul ponte di una portaerei, l'apparecchio che lancia gli aerei in aria da una pista corta. Si adatta a un animale che tiene i suoi piccoli dentro la testa e li spara in avanti. Le cure parentali degli anfibi, che trasportano uova e larve nel corpo, sono la parte biologica della stessa battuta.
Le frecce vanno dentro la testa
Dragofrecce è solo sua: nessun altro Pokémon la impara. Compare nella lista al livello 0, cioè nell'istante stesso in cui si evolve, e consiste nello sparare i Dreepy alloggiati nei corni. Due colpi, 50 di potenza ciascuno, e in doppio la distribuzione tra due avversari diversi: è questo a separarla da qualsiasi altro attacco multiplo del gioco.
Condivide i tipi con Giratina, l'altro Drago/Spettro, e la combinazione difensiva è la stessa: immunità a Normale e Lotta, resistenze a Fuoco, Acqua, Erba, Elettro, Coleottero e Veleno. La differenza sta nel corpo. Giratina resiste; questo no.
Quello che insegna tardi e quello che non insegna mai
La lista delle mosse apprese salendo di livello è costruita per la fine dell'avventura. Dragodanza al 42, Spettrotuffo al 48, Dragofuria al 63, Sdoppiatore al 70 e Ultimascelta al 78, livelli a cui in un'avventura normale arriva quasi nessuno. Il resto sono avanzi di Dreepy: Assillo, con 20 di potenza, e Attacco Rapido, che a questo punto non servono a nulla. Quello che si può sfruttare presto è Sciagura, al 18, e Agilità al 24, ridondante su qualcosa che ha già 142 di Velocità.
L'assenza di Terremoto si nota più di qualsiasi presenza. Non lo impara né salendo di livello né tramite MT e, su un Pokémon con 120 di Attacco, costringe a gestire l'Acciaio con Fuocobomba o Lanciafiamme, mosse speciali che si appoggiano a 100 e non a 120. Contro Tinkaton, che in più è di tipo Folletto, i conti peggiorano ancora.
La lista delle MT compensa con la quantità: Oltraggio con 120, Dragobolide con 130, Vastoimpatto per abbassare l'Attacco avversario, Iperraggio e Gigaimpatto, che quasi mai valgono il turno perso, e Fuocofatuo o Sostituto per i set che preferiscono disturbare invece di colpire. Sonnolalia e Riposo sono lì, anche se dormire per due turni con 75 nelle difese raramente finisce bene.