Drampa in dettaglio
Un drago di barba e nuvole
Il design è stato realizzato da Hitoshi Ariga e parte da un'immagine molto precisa del drago cinese: una creatura associata alle nuvole, al vento e alla benevolenza. Il suo corpo bianco ricorda una nube cumuliforme, mentre il volto da anziano si collega al ruolo protettivo che gli attribuiscono le voci del Pokédex. Non è un drago feroce fin dall'inizio. La minaccia compare quando qualcuno fa del male a un bambino sotto la sua protezione.
Il nome inglese è diretto: dragon mescolato con grampa, una forma colloquiale per dire «nonno». Il giapponese Jijilong usa jijii, «anziano», insieme a long, «drago» in cinese. La categoria Pokémon Tuttacalma completa la stessa idea da un'altra angolazione: tranquillità, età avanzata e una furia che compare soltanto quando si supera una certa linea.
Un arrivo tardivo ad Alola
Drampa ha debuttato nella settima generazione e non ha ricevuto una linea evolutiva. In Sole e Luna, il suo repertorio di allevamento comprendeva mosse che in seguito sono cambiate, come Tifone, Carineria e Ventagliente. In Spada e Scudo ha iniziato a contare su Dragofuria, Nebbia e Solletico come mosse Uovo, oltre a Squamacolpo e Monito tra le mosse insegnate dal tutor. Ha conservato anche una combinazione poco comune di mosse speciali: Idropompa, Lanciafiamme, Geloraggio, Fulmine ed Energipalla.
Questa ampiezza spiega perché non dipenda da un'unica mossa di copertura. Tuttavia, i suoi 36 punti di Velocità non hanno cambiato il modo di usarlo: deve entrare con l'aiuto di un cambio sicuro, davanti a una mossa di tipo Erba o dopo che un compagno ha costretto l'avversario a ritirarsi. Nelle generazioni successive la sua disponibilità è variata a seconda del gioco, ma la sua funzione offensiva ha continuato a ruotare attorno allo stesso Attacco Speciale di 135.
Il nonno davanti ai suoi simili
Condivide il profilo di drago speciale con Goodra, anche se ciascuno risolve i propri problemi in modo diverso. Goodra offre una presenza difensiva e una Velocità maggiori; Drampa risponde con un Attacco Speciale più alto e l'accesso allo STAB Normale, che gli permette di usare Ondaboato senza abbassare le proprie statistiche. Rispetto ad Altaria, non ha la stessa facilità nel supportare la squadra né la stessa resistenza generale, ma colpisce molto più forte sul lato speciale.
La sua immunità al tipo Spettro è utile per entrare davanti a determinati attacchi, e Mangiaerba aggiunge un altro ingresso gratuito contro il tipo Erba. In cambio, Normale/Drago non offre una resistenza complessiva agli attacchi di Fuoco, Acqua, Erba ed Elettro così comoda come potrebbe sembrare: li resiste soltanto grazie alla parte Drago, mentre il tipo Normale non aggiunge alcuna resistenza. Le debolezze a Ghiaccio, Lotta, Folletto e Drago sono facili da sfruttare.
Come sfruttarlo al meglio
L'impostazione più semplice consiste nell'usare Ondaboato come attacco principale e tenere Dragopulsar per i bersagli che non incassano bene lo STAB Normale. Lanciafiamme punisce gli Acciaio che provano a entrare davanti ai suoi attacchi principali; Idropompa serve contro gli avversari di Fuoco e Terra, mentre Geloraggio copre i Draghi e i bersagli vulnerabili al Ghiaccio. Nelle squadre con Distortozona, i suoi 36 punti di Velocità smettono di essere un peso e gli danno un vantaggio contro minacce che normalmente agirebbero prima.
Furore si adatta a un set disposto a scendere sotto metà dei PS per aumentare l'Attacco Speciale, mentre Mangiaerba è più affidabile quando la squadra ha bisogno di una risposta al tipo Erba. Antimeteo merita la priorità soltanto se il clima dell'avversario condiziona davvero la partita. Non conviene lasciarlo davanti ad attaccanti veloci di tipo Ghiaccio, Lotta o Folletto, né costringerlo a scambiare colpi con muri speciali per molti turni: i suoi turni migliori sono quelli in cui riesce a entrare, scegliere la copertura giusta e uscire prima di essere circondato.