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Illustrazione ufficiale di Golduck

#0055

Golduck

Gen I

Pokémon Papero

Acqua

Voce del Pokédex · X

Appare presso i corsi d’acqua col buio. Acquisisce poteri telecinetici se la sua fronte diventa incandescente.

Altezza
1.7 m
Peso
76.6 kg
Esp. base
175
Crescita
Media
Cattura

75/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS80Attacco82Difesa78Velocità85Dif. Sp.80Att. Sp.95
PS
80
Attacco
82
Difesa
78
Velocità
85
Dif. Sp.
80
Att. Sp.★
95

Totale 500

Alto

EV ottenuti +2 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS140187
Attacco78147
Difesa74143
Velocità81150
Dif. Sp.76145
Att. Sp.90161
Totale539933

Chi è Golduck

I fiumi al crepuscolo sono il suo momento, e la riva dei laghi è la sua sala da pranzo: si tuffa a caccia di Pokémon pesce e poi torna sulla terraferma per godersi il banchetto con calma. Le zampe palmate e il corpo allungato completano il quadro della sua fama. Il Pokédex lo definisce il nuotatore più veloce di tutti i Pokémon e gli attribuisce traversate senza sforzo in acque agitate durante una tempesta, oltre a qualche salvataggio di naufraghi in alto mare.

L'animale di partenza non è proprio un'anatra, nonostante il becco e nonostante la categoria ufficiale, Pokémon Anatra. Misura 1,70 m, pesa 76,6 kg e cammina eretto, con tre dita e membrane su mani e piedi, quattro corni sulla nuca e una gemma rossa al centro della fronte. Quella gemma si porta dietro il lato oscuro della sua storia. Brilla quando usa poteri telecinetici, e un tempo veniva cacciato senza controllo perché si era diffusa la voce che chi la possedeva ne ereditasse i poteri.

Si evolve da Psyduck al livello 33, e il contrasto fra i due è tutto il senso della linea evolutiva: uno vive con un'emicrania permanente e sprigiona la propria mente senza rendersi conto di nulla; l'altro ha il corpo sotto controllo e la testa sgombra. Qui la catena finisce. Non ci sono una terza forma né varianti regionali.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroErba
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioAcciaio

Golduck in dettaglio

Un kappa con becco d'anatra

La somiglianza con il kappa, lo yōkai acquatico giapponese, viene segnalata persino da Bulbapedia, che osserva come spesso venga confuso con quella creatura. Torna tutto: mani palmate, vita nei fiumi, qualcosa sulla testa che lo definisce. Quello che nel kappa è un piatto con dell'acqua qui è una gemma, e i quattro corni sulla nuca non vengono dal folclore, ma dal design stesso.

Il nome inglese è gold più duck, e funziona a metà, perché di dorato non ha nulla — il colore ufficiale della scheda è blu. Il giapponese, ゴルダック, è esattamente la stessa combinazione, senza il gioco di parole che invece ha il nome della sua preevoluzione. È una delle poche linee della prima generazione in cui il nome giapponese non aggiunge nessuna battuta.

Da 80 a 95 per un cambio di regole

Nella prima generazione Attacco Speciale e Difesa Speciale non esistevano separatamente: c'era un unico Speciale, e il suo era 80. Quando la seconda generazione divise quella statistica in due, la metà offensiva salì a 95 e quella difensiva rimase a 80. Guadagnò 15 punti senza che nessuno toccasse il suo design.

Il cambiamento si nota anche in Amnesia, che impara al livello 36. In Rosso e Blu aumentava lo Speciale intero, quindi rafforzava allo stesso tempo il colpo e la resistenza; da Oro e Argento migliora soltanto la Difesa Speciale ed è diventata una mossa puramente difensiva. Nuotovelox, invece, non arrivò fino alla quinta generazione, quando vennero introdotte le abilità nascoste. Prima di allora, e questa è una sua stranezza, lui e Psyduck erano gli unici due Pokémon conosciuti che potessero avere Antimeteo.

Psichico senza essere di tipo Psico

Tutta l'ambientazione rimanda alla telecinesi — la gemma che brilla, la caccia per i suoi presunti poteri, Confusione all'inizio, Cozzata Zen al 18, Amnesia al 36 e Mirabilzona al 45 — eppure non è mai stato di tipo Psico. Nemmeno per una generazione. Rispetto a Starmie, che ha davvero il doppio tipo Acqua e Psico e quindi colpisce con Psichico potenziato, Golduck si porta dietro un repertorio psichico che in lotta rende a potenza normale. È una differenza enorme: le stesse mosse, il 50 % di danni in meno.

In una partita normale conta poco. Con Idrondata al livello 24 e Idropompa al 40 ha già abbastanza colpi per superare qualsiasi campagna, e le MT gli aprono Gelopugno, Fossa e Focalcolpo, più copertura di quanta ne serva di solito a una squadra da storia. Il dettaglio pratico è l'evoluzione tardiva: 33 livelli trascinandosi dietro uno Psyduck che impara poco e colpisce ancora meno sono parecchie ore di pazienza. Chi lo cattura già evoluto sulle sue rive si risparmia tutto quel tratto.

Carte del GCC

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