Granbull in dettaglio
Grand più bulldog
Il nome è una delle costruzioni più dirette della seconda generazione. È formato dal francese grand, grande, attaccato a bulldog, e il giapponese グランブル è esattamente lo stesso composto senza cambiamenti. La razza è copiata senza troppi giri di parole: prognatismo della mandibola inferiore, zanne che spuntano oltre il labbro, pelle cadente, faccia rugosa. Sono tutti tratti reali del bulldog portati all’estremo.
Quello che il design fa con questi elementi è ribaltarli. Un bulldog inglese ha fama di cane da combattimento per la sua storia e di cane tranquillo per il suo carattere attuale, e Granbull si tiene entrambe le cose: la Pokédex ripete che la mandibola ha una forza travolgente e che, siccome non gli piace combattere, raramente ha modo di dimostrarlo. L’abilità nascosta si chiama Paura. Non è un caso.
Il giorno in cui smise di essere Normale
Fino alla quinta generazione era un normale tipo Normale, senza nulla che lo distinguesse da qualunque altro attaccante fisico della massa. La sesta lo ha trasformato in Folletto, e il cambiamento gli ha spostato tutta la tabella delle resistenze: ha guadagnato l’immunità al Drago e la resistenza a Lotta, Coleottero e Buio, ha perso l’immunità allo Spettro che aveva di serie e si è ritrovato con le debolezze a Veleno e Acciaio.
Resta una curiosità della sua vita precedente. Continua a imparare Oltraggio al livello 1, una mossa di tipo Drago con 120 di potenza, su un Pokémon il cui stesso tipo è immune agli attacchi di tipo Drago. È uno dei pochi Folletti a portarsene dietro uno, e non serve praticamente a nulla se non a ricordare da dove viene.
Venti livelli senza una mossa caratteristica
La distribuzione delle mosse per livello è il vero problema della specie in una partita normale. Si evolve al 23 e non impara un solo attacco di tipo Folletto fino a Carineria, che arriva al livello 43. Nel frattempo ha solo Fascino, che è una mossa di stato. Venti livelli interi ad attaccare con quello che non è suo.
Per tappare il buco bisogna ricorrere a ciò che arriva prima o da fuori. I tre morsi elementali (Fulmindenti, Gelodenti e Rogodenti) sono già disponibili al livello 1, con 65 di potenza ciascuno, e offrono una copertura decente per tutta la prima metà del gioco. Morso arriva al 7, Bottintesta al 19 e Ultimascelta al 35, con 140 di potenza e la condizione di essere l’ultima mossa con PP rimasta. Sgranocchio non compare fino al 59, quando la partita è finita da un pezzo.
Con le MT la lista si allarga moltissimo: Terremoto, Pietrataglio, Zuffa, Centripugno, i tre pugni elementali, Granfisico per aumentare insieme Attacco e Difesa, Ripeti e Provocazione per dare fastidio. Con 120 di Attacco, quasi qualsiasi cosa fisica gli si insegni colpisce forte.
Quello che gli manca
Il confronto con il resto dei Folletti fisici è il punto in cui si vede il limite. Gli avanza l’Attacco puro e gli manca tutto il resto: 45 di Velocità, 60 di Difesa Speciale e nessuna risorsa di recupero che non sia addormentarsi con Riposo. Ogni turno che riesce a reggere lo regge grazie a Prepotenza e all’abbassamento dell’Attacco avversario, e contro un attaccante speciale quel piano non esiste.
Rende 2 punti sforzo in Attacco quando lo si sconfigge, e la sua esperienza base è di 158.