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Illustrazione ufficiale di Azumarill

#0184

Azumarill

Gen II

Pokémon Acquniglio

AcquaFolletto

Voce del Pokédex · X

Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali.

Altezza
0.8 m
Peso
28.5 kg
Esp. base
189
Crescita
Veloce
Cattura

75/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS100Attacco50Difesa80Velocità50Dif. Sp.80Att. Sp.60
PS★
100
Attacco
50
Difesa
80
Velocità
50
Dif. Sp.
80
Att. Sp.
60

Totale 420

Medio

EV ottenuti +3 PS

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS160207
Attacco49112
Difesa76145
Velocità49112
Dif. Sp.76145
Att. Sp.58123
Totale468844

Chi è Azumarill

Un coniglio d'acqua dal corpo tondeggiante come un salvagente e dalle orecchie trasformate in antenne. Le voci del Pokédex insistono sull'udito prima di qualsiasi altra cosa: quelle lunghe orecchie funzionano da sensori e rilevano il movimento degli esseri viventi sul letto del fiume, con l'acqua di mezzo. Il disegno ovale sul ventre non è decorativo — gli serve per mimetizzarsi mentre nuota.

Passa quasi tutto il tempo in acqua e nelle giornate limpide esce a galleggiare in superficie per prendere il sole. Il comportamento che gli viene attribuito più spesso è quello di un guardiano: crea bolle d'aria, le usa per coprire gli Azurill mentre giocano nel fiume e anche per permettere di respirare a qualsiasi Pokémon sul punto di annegare. La categoria ufficiale, Pokémon Acquniglio, gli sta stretta.

È alto 80 centimetri e pesa 28,5 chili, una densità insolita per le sue dimensioni: è basso, massiccio e pieno d'acqua. Completa una linea di tre che parte dal cucciolo Azurill e passa per Marill, ed è l'unico dei tre a perdere l'aspetto di palla con la coda.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroErbaVeleno
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioLottaColeotteroBuio
×0

Immunità

Drago

Azumarill in dettaglio

Una palla, un lapislazzuli e un ruscello

Il giapponese マリルリ (Marilli) è costruito con due elementi che sembrano usciti da un gioco per bambini: 鞠 (mari, la palla di stoffa con cui si gioca facendola rimbalzare) e 瑠璃 (ruri, il lapislazzuli, quella pietra di un blu intenso). Palla blu. È lo stesso schema già usato per Marill, allungato con una sillaba in più.

L'inglese segue un'altra strada e concatena tre parole: azure, l'azzurro del cielo; marine, ciò che riguarda il mare; e rill, che in inglese è un piccolo ruscello. La versione occidentale descrive l'habitat; quella giapponese descrive la forma. Spagnolo, tedesco, francese e italiano hanno mantenuto Azumarill senza modifiche.

L'anno in cui diventò Folletto

Per quattro generazioni è stato un Pokémon di tipo Acqua puro e poco altro. La sesta generazione gli ha aggiunto il tipo Folletto e, già che c'era, ha portato l'Attacco Speciale da 50 a 60, facendo passare il totale da 410 agli attuali 420. Dieci punti non cambiano nulla; il secondo tipo ha cambiato tutto. L'immunità al Drago e le resistenze a Buio e Lotta hanno trasformato un Pokémon utile solo a colpire in qualcosa capace anche di resistere, e Carineria gli ha dato una mossa fisica da 90 di potenza che sfrutta al massimo l'Attacco raddoppiato.

Il prezzo da pagare è stato contenuto: una nuova debolezza al Veleno. L'Acciaio, che punisce tutti i Pokémon Folletto, gli infligge danni neutri perché il tipo Acqua lo resiste già da solo.

Il monopolio di Macroforza

Macroforza è un'abilità quasi privata. Prima della sesta generazione, e di nuovo nella nona, la linea evolutiva di Azumarill è l'unica ad avervi accesso, cosa che in un catalogo di oltre mille specie succede davvero di rado. La parte interessante è come si combina con gli altri due slot: la stessa creatura può avere Grassospesso, che la rende resistente a Fuoco e Ghiaccio ma le fa infliggere la metà dei danni, oppure Mangiaerba, che le toglie una debolezza in cambio della rinuncia all'Attacco raddoppiato. Sulla carta Macroforza vince sempre. In una lotta di basso livello, dove nessuno porta mosse Erba, Grassospesso è difendibile.

Con una partita normale davanti

Al livello 18 si evolve ed eredita di colpo ciò che Marill già conosceva. La curva utile arriva subito: Idrondata al 21 e Carineria al 25 coprono praticamente tutta la parte centrale del gioco, e da lì in poi arrivano soprattutto extra. Acquanello al 30 recupera salute a ogni turno e lo rende un discreto Pokémon resistente nei percorsi; Pioggiadanza al 35 potenzia le sue mosse di tipo Acqua; Sdoppiatore al 45 e Troppoforte al 50 sono i due colpi da 120 di potenza con cui chiude la lista, entrambi con una contropartita —uno causa contraccolpo, l'altro abbassa Attacco e Difesa dopo l'uso.

Il suo punto debole in una partita normale è identico a quello competitivo: arriva tardi dappertutto. Però, con 100 PS e un tipo che resiste a sei cose, incassare il primo colpo raramente è il problema.

Carte del GCC

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