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Illustrazione ufficiale di Hakamo-o

#0783

Hakamo-o

Gen VII

Pokémon Squama

DragoLotta

Voce del Pokédex · Sole

Piomba sulla preda con un urlo possente. Le sue squame riducono a fettine i nemici.

Altezza
1.2 m
Peso
47 kg
Esp. base
147
Crescita
Lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS55Attacco75Difesa90Velocità65Dif. Sp.70Att. Sp.65
PS
55
Attacco
75
Difesa★
90
Velocità
65
Dif. Sp.
70
Att. Sp.
65

Totale 420

Medio

EV ottenuti +2 Difesa

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS115162
Attacco72139
Difesa85156
Velocità63128
Dif. Sp.67134
Att. Sp.63128
Totale465847

Chi è Hakamo-o

Si lancia sulla preda intonando un grido di guerra e la fa a pezzi con le squame che ricoprono il suo corpo. Hakamo-o trasforma quel suono in parte del suo stile di combattimento: fa cozzare le squame tra loro, tiene il ritmo e carica quando la percussione raggiunge il culmine. Inoltre cambia continuamente le squame; ogni nuovo strato diventa più duro e affilato del precedente.

Il suo corpo bipede ricorda quello di un dinosauro teropode, con tratti da animale corazzato. Le squame delle braccia e del torso non servono solo a proteggere: vengono usate per intimidire, comunicare e dimostrare la propria forza. Quelle che perde vengono sfruttate per fabbricare pentole e padelle, grazie alla loro buona conduzione del calore. Non nasconde nemmeno le cicatrici delle zone prive di squame: le mostra come prova delle lotte che ha vinto.

Occupa la fase intermedia della sua linea evolutiva. Proviene da Jangmo-o e deve ancora irrobustirsi prima di raggiungere Kommo-o, la sua evoluzione finale.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Folletto
×2

Debolezza

GhiaccioVolantePsicoDrago
×½

Resistenza

FuocoAcquaElettroErbaColeotteroRocciaBuio

Hakamo-o in dettaglio

Squame che tengono il ritmo

Il design ruota attorno alle squame, usate come armatura e come strumento di percussione. La creatura sembra un dinosauro bipede, con una sagoma che combina tratti da teropode e da animale corazzato. Il Pokédex insiste su questo doppio uso: le squame proteggono, producono rumore e diventano armi quando Hakamo-o colpisce l'avversario. Il riferimento a una danza di guerra si accorda con il suo grido prima dell'attacco e con il modo in cui mostra le cicatrici delle lotte vinte.

C'è anche un legame materiale piuttosto insolito. Le squame cadute possono essere modellate per fabbricare utensili da cucina, e la loro capacità di condurre il calore dà un'utilità pratica a una parte che normalmente finirebbe a terra. La specie non considera la muta una debolezza: le zone prive di squame vengono mostrate come un segno di coraggio.

Un nome costruito a colpi

Il nome inglese Hakamo-o combina «haka», la danza di guerra associata a diverse culture polinesiane, con «moʻo», parola hawaiana legata a lucertola o drago. La scrittura conserva l'apostrofo della parte finale e rafforza l'idea di una creatura di Alola legata alla tradizione guerriera. Il giapponese ジャランゴ, Jarango, unisce il suono di qualcosa che tintinna a «dragon». In entrambi i nomi compare la stessa idea: un drago identificato dal rumore delle sue squame.

Da Alola a Paldea

Hakamo-o ha debuttato nella settima generazione insieme a Jangmo-o e Kommo-o. Nell'ottava generazione era disponibile in Spada e Scudo, mentre non compariva in diversi titoli paralleli di quella fase. Nella nona generazione è tornato in Scarlatto e Violetto attraverso i contenuti dell'espansione. Il suo concetto non è cambiato, ma è cambiato l'accesso alle mosse Uovo: nei giochi della settima generazione compariva Contropiede, mentre nell'elenco attuale figura Centripugno.

L'evoluzione mantiene una progressione semplice. Jangmo-o inizia come un Drago dedito all'allenamento; Hakamo-o aggiunge il tipo Lotta e assume una postura più aggressiva; Kommo-o conserva questa combinazione e rappresenta il risultato finale dell'addestramento. La fase intermedia è quindi il punto in cui il concetto della squama sonora passa da segnale di comunicazione a sfida diretta.

Come usarlo prima del livello 45

In una partita normale funziona meglio come attaccante fisico resistente che come specialista veloce. Dragodanza gli permette di correggere le sue due carenze più evidenti, Attacco e Velocità, ma deve entrare in campo contro un avversario che non possa minacciarlo subito. Ferroscudo rafforza ancora di più il suo lato fisico, anche se lascia irrisolte la fragilità contro gli attacchi speciali e la debolezza nei confronti di Folletto.

Dragartigli offre un attacco di tipo Drago affidabile, mentre Zuffa porta molta potenza di tipo Lotta. Assorbipugno è meno esplosivo, ma gli permette di restare più a lungo in campo recuperando salute. Codadrago serve a scacciare gli avversari che provano a sistemarsi davanti a lui, mentre Protezione aiuta a guadagnare turni di logoramento o a capire la scelta dell'avversario.

Antiproiettile merita attenzione quando l'avversario dipende da proiettili o mosse basate su bombe. Antisuono è utile contro le squadre che abusano delle mosse sonore, mentre Copricapo è la scelta pratica se la partita ruota attorno a polvere, sabbia o grandine. Anche con questi strumenti, i suoi 55 PS e 65 di Velocità fanno sì che l'allenamento non finisca in questa fase: il livello 45 è il momento in cui si lascia alle spalle la fase da apprendista e raggiunge la sua forma definitiva.

Carte del GCC

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