Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Jangmo-o

#0782

Jangmo-o

Gen VII

Pokémon Squama

Drago

Voce del Pokédex · Sole

Trasmette le sue emozioni scuotendo le squame. Nelle aree montane in cui vive riecheggia spesso un suono metallico.

Altezza
0.6 m
Peso
29.7 kg
Esp. base
60
Crescita
Lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS45Attacco55Difesa65Velocità45Dif. Sp.45Att. Sp.45
PS
45
Attacco
55
Difesa★
65
Velocità
45
Dif. Sp.
45
Att. Sp.
45

Totale 300

Medio

EV ottenuti +1 Difesa

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS105152
Attacco54117
Difesa63128
Velocità45106
Dif. Sp.45106
Att. Sp.45106
Totale357715

Chi è Jangmo-o

Nelle montagne disabitate, Jangmo-o si allena insieme ad altri esemplari della sua specie e comunica facendo cozzare le squame. Il suono metallico riecheggia tra le cime e serve sia a intimidire sia a mantenere i contatti con il gruppo. Inoltre, colpisce le rocce e il terreno con la squama della testa, dura come l’acciaio.

Il suo aspetto ricorda quello di un piccolo dinosauro corazzato, in particolare un anchilosauro, con il corpo quadrupede e diverse squame pendenti intorno al collo. La squama gialla sulla fronte ha la forma di un cuore e concentra buona parte della sua identità visiva. Le descrizioni del Pokédex lo presentano come un lottatore disciplinato: combatte senza voltare le spalle, impara attraverso gli scontri e tempra tanto il corpo quanto la determinazione.

È il primo stadio di una linea evolutiva composta da tre stadi. Si evolve in Hakamo-o, che in seguito lascia il posto a Kommo-o.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

GhiaccioDragoFolletto
×½

Resistenza

FuocoAcquaElettroErba

Jangmo-o in dettaglio

Un nome fatto di suoni e squame

Jangmo-o combina l’idea inglese di un suono tintinnante con mo’o, una parola hawaiana legata a lucertole e draghi. Il nome giapponese, ジャラコ (Jyarako), deriva da jarajara, un’onomatopea per indicare oggetti che tintinnano, e aggiunge ko, usato per riferirsi a un animale giovane. In entrambi i casi, il nome unisce due caratteristiche che definiscono la specie: è un piccolo drago e le sue squame producono rumore quando cozzano.

Il primo bozzetto della settima generazione

Il design si basa soprattutto su un anchilosauro, anche se l’idea di squame indurite lo avvicina anche al pangolino. La silhouette quadrupede evita di presentarlo come un drago alato o serpentino. Il risultato è un animale terrestre con un’armatura ancora incompleta: ha placche sui fianchi, una grande squama frontale e un’altra sulla coda, ma conserva le proporzioni di un cucciolo.

È stato il primo Pokémon progettato per la settima generazione. Questa posizione si accorda con il suo ruolo nella linea evolutiva: non appare come un drago completamente sviluppato, ma come una creatura che impara a lottare attraverso gli scontri tra squame, l’allenamento ripetuto e le battaglie con i suoi simili.

Una linea che cambia stile crescendo

Jangmo-o inizia come Pokémon di tipo Drago puro e concentra il proprio apprendimento sui colpi fisici, sull’intimidazione e sulla preparazione. Impara Ferroscudo al livello 28, Dragartigli al livello 32 e Dragodanza al livello 40. La sua evoluzione intermedia, Hakamo-o, aggiunge il tipo Lotta, mentre lo stadio finale, Kommo-o, conserva questa combinazione. La progressione visiva e meccanica passa dalla difesa con le squame a uno stile di combattimento più diretto.

Rispetto ad altri piccoli draghi come Axew, Jangmo-o ha meno forza offensiva e dipende maggiormente dal trovare un turno sicuro per usare Dragodanza. In compenso, la sua Difesa base di 65 e le sue abilità difensive gli permettono di cercare ingressi mirati contro determinati attacchi.

Come sfruttarlo durante l’avventura

In una partita normale, conviene inserirlo in squadra quando può già imparare Dragartigli e ha accesso a mosse di copertura come Terremoto, Frana o Metaltestata. Prima di quel momento, i suoi danni sono modesti e la sua Velocità di 45 fa sì che molti avversari agiscano prima. Protezione aiuta a esplorare gli attacchi, mentre Ferroscudo è utile contro gli avversari fisici che non hanno un vantaggio di tipo netto.

Antiproiettile merita attenzione contro i nemici che dipendono da bombe o proiettili. Antisuono è più specifica, ma può annullare gli attacchi sonori, mentre Copricapo si rivela utile nelle lotte con polvere, sabbia o grandine. Nessuna abilità risolve i suoi PS di 45 né i valori di 45 in Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità. Il suo valore aumenta con l’evoluzione, quando la linea si lascia alle spalle la fase di allenamento e raggiunge la sua forma di combattimento completa.

Carte del GCC

0%