Honchkrow in dettaglio
Un corvo con una gerarchia tutta sua
L’immagine di Honchkrow parte da un corvo o da un corvo imperiale, ma aggiunge codici appartenenti a due mondi. La cresta sembra un cappello da boss mafioso e la coda conserva una sagoma legata alle scope delle streghe. Questa combinazione si ricollega al concetto di famiglio e spiega perché i Murkrow agiscano come una banda di subordinati. Il nome giapponese Donkarasu rende chiara l’unione tra «don» e karasu, mentre Honchkrow fa lo stesso con «honcho» e «crow».
La sua categoria di Pokémon Gran Capo non è decorativa. Le descrizioni del Pokédex lo presentano come una figura che comanda, punisce la disobbedienza ed evita di esporsi finché non arriva il momento di dare il colpo di grazia. L’evoluzione conserva i tipi di Murkrow, ma cambia completamente la lettura del personaggio: da uccello dispettoso a leader notturno.
Da Diamante e Perla a Paldea
Honchkrow ha debuttato nella quarta generazione come evoluzione di una specie della seconda. La Neropietra gli ha dato una linea evolutiva concettualmente condivisa con Mismagius, anche se i loro design partono da riferimenti diversi. Per diverse generazioni ha avuto accesso a risorse che rafforzavano il suo ruolo offensivo, come mosse prioritarie, recupero e copertura contro Acciaio e Roccia. In Scarlatto e Violetto il suo apprendimento si riorganizza attorno a Sbigoattacco, Nottesferza, Ripicca, Neropulsar e Congiura.
Non era disponibile in Spada e Scudo, quindi il suo ritorno in Scarlatto e Violetto riporta la specie in un’avventura principale moderna. Conserva anche un’unica forma nei dati attuali.
Attacco esplosivo, corpo fragile
La distribuzione 125 di Attacco, 105 di Attacco Speciale e 71 di Velocità definisce i suoi problemi. Baldeali e Ripicca fanno molto male se entrano senza resistenze già pronte, mentre Neropulsar permette di attaccare sul lato speciale dopo Congiura. Sbigoattacco compensa la mancanza di Velocità, ma richiede di prevedere un attacco. Se l’avversario usa Protezione, cambia o impiega una mossa di stato, il turno va perso.
Supersorte premia le sconfitte consecutive. Per questo conviene tenerlo da parte finché la squadra avversaria non ha perso le sue risposte a Buio e Volante. Insonnia è utile contro le squadre che dipendono dal sonno, e Supersorte ha senso nei set che cercano i brutti colpi, ma nessuna delle due abilità compensa da sola le sue difese 52 e la sua Velocità 71.
Come mandarlo in campo
Non deve entrare davanti a colpi potenti. È preferibile portarlo in campo con un cambio lento, dopo che un compagno è andato KO o davanti a un attacco di Terra o Psico che possa ignorare. Ha anche bisogno che si gestisca il danno residuo e che i Pokémon di tipo Folletto, Elettro, Ghiaccio e Roccia siano indeboliti. La sua immunità a Terra e Psico offre entrate concrete, non il permesso di mandarlo in campo senza fare calcoli.
In una normale partita in singolo, il momento migliore arriva quando restano pochi avversari capaci di incassare Baldeali o di evitare Sbigoattacco. Ripicca aggiunge una risposta contro i nemici con molto Attacco, ma non risolve il problema di affrontare bersagli resistenti a entrambi i tipi offensivi. Il risultato dipende dal riuscire a ottenere una sconfitta con Supersorte prima che le sue stesse debolezze e il contraccolpo di Baldeali accorcino la partita.