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Illustrazione ufficiale di Hydreigon

#0635

Hydreigon

Gen V

Pokémon Brutale

BuioDrago

Voce del Pokédex · X

Le teste che ha sugli arti non hanno cervello. Distrugge e divora qualsiasi cosa usando tutte e tre le teste.

Altezza
1.8 m
Peso
160 kg
Esp. base
270
Crescita
Lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

35/255

Statistiche di base

PS92Attacco105Difesa90Velocità98Dif. Sp.90Att. Sp.125
PS
92
Attacco
105
Difesa
90
Velocità
98
Dif. Sp.
90
Att. Sp.★
125

Totale 600

Élite

EV ottenuti +3 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS152199
Attacco99172
Difesa85156
Velocità92165
Dif. Sp.85156
Att. Sp.117194
Totale6301042

Chi è Hydreigon

Sembra una creatura progettata per devastare tutto, ma le due teste delle sue braccia non hanno cervello. Tutte e tre mordono a turno e non smettono di attaccare finché l'avversario non crolla. Le descrizioni del Pokédex lo mostrano mentre divora tutto ciò che si muove, con racconti di interi villaggi distrutti al suo passaggio.

Il suo corpo combina tratti di drago e di un'idra a tre teste. La testa centrale dirige l'attacco, mentre le altre due occupano le estremità delle braccia e fungono da mascelle aggiuntive. Il colore blu e i segni sugli arti rafforzano una sagoma più vicina a una macchina da guerra che a un animale reale.

È la forma finale della linea che inizia con Deino e passa per Zweilous. Mantiene i tipi Buio e Drago per tutta la catena, ma la sua ultima evoluzione abbandona l'aspetto giovanile delle fasi precedenti per adottare una forma molto più grande e aggressiva. La sua categoria, Pokémon Brutale, riassume il suo comportamento meglio di qualsiasi descrizione anatomica.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Folletto
×2

Debolezza

GhiaccioLottaColeotteroDrago
×½

Resistenza

FuocoAcquaElettroErbaSpettroBuio
×0

Immunità

Psico

Hydreigon in dettaglio

Tre teste, tre lingue

Il design parte dall'idea di un drago a più teste, con paralleli in creature mitologiche come l'idra e Yamata no Orochi. Conserva anche un'estetica da veicolo corazzato: i segni sul corpo ricordano i cingoli di un carro armato, mentre le piccole teste sulle braccia sembrano marionette da mano prive di volontà propria. Questa combinazione spiega perché la sua sagoma risulti così poco animale persino all'interno di una linea di draghi.

Il nome giapponese, Sazandora, contiene «san», il termine giapponese per «tre», e un richiamo sonoro a «hydra» o a un drago a più teste. Il nome inglese Hydreigon combina «hydra», «drei» — tre in tedesco — e «dragon». Anche la numerazione della linea segue questa idea: Deino allude a uno, Zweilous a due e Hydreigon a tre.

Il salto fino alla forma finale

La linea è comparsa nella quinta generazione ed è stata progettata per crescere da una creatura piccola e cieca a una bestia a tre teste. Deino parte da un'immagine più disordinata e dipendente dal contatto fisico; Zweilous rappresenta una fase di conflitto tra due teste; Hydreigon risolve quella tensione in una creatura che attacca con una coordinazione sufficiente a usare tutte e tre le bocche contemporaneamente.

L'arrivo del tipo Folletto nella sesta generazione ne ha cambiato la posizione pratica. Prima, i suoi due tipi offensivi erano molto più difficili da resistere direttamente. In seguito è comparsa una risposta chiara che blocca le sue mosse di tipo Drago e minaccia un colpo superefficace. Nonostante ciò, ha conservato il suo valore nelle generazioni successive grazie a Levitazione, alla sua copertura e alla possibilità di alternare set fisici, speciali o misti.

Come aprirgli dei varchi

Il suo Attacco Speciale di 125 invita a iniziare con Neropulsar o Dragopulsar per fare pressione senza dipendere da predizioni troppo rischiose. Focalcolpo colpisce gli avversari che resistono a entrambe le mosse principali, mentre Lanciafiamme e Geoforza puniscono i bersagli di tipo Acciaio. Congiura funziona meglio quando l'avversario è costretto a cambiare davanti a un'immunità o a una resistenza.

Non conviene mandarlo in campo davanti a un Folletto già noto né lasciarlo esposto a un attaccante più veloce che abbia ancora tutta la salute. Levitazione permette di entrare contro Terra, ma non elimina i danni delle trappole che colpiscono il tipo Volante: la sua abilità non rende automaticamente sicuri tutti i cambi. Se conosce mosse di supporto come Retromarcia, può ritirarsi quando compare un avversario sfavorevole e conservare l'iniziativa.

Un drago che ha perso margine d'errore

Nelle generazioni precedenti ha avuto una presenza importante in UU ed è stato usato anche in ambienti più impegnativi come attaccante speciale, utilizzatore di Stolascelta o elemento offensivo con una copertura ampia. Il motivo era semplice: pochi cambi potevano coprire contemporaneamente Neropulsar, Dragopulsar e una mossa contro Acciaio. Questa flessibilità obbligava a scoprire il suo set prima di decidere quale risposta fosse sicura.

Oggi il suo problema principale non è la mancanza di potenza, ma il costo di sbagliare. Un Folletto entra davanti alla sua mossa di tipo Drago, un avversario veloce può finirlo e le mosse fisiche rendono di solito peggio di quelle speciali nonostante i suoi 105 di Attacco. Contro squadre lente o mal preparate conserva la capacità di aprire una partita; contro le squadre offensive ha bisogno che le risposte al tipo Folletto e alle minacce più veloci siano sotto controllo. In questo contrasto si capisce la sua traiettoria accanto ad attaccanti come Salamence: entrambi hanno forza e copertura, ma ogni generazione ha cambiato quanto spazio avessero per entrare.

Carte del GCC

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