Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Infernape

#0392

Infernape

Gen IV

Pokémon Fiamma

FuocoLotta

Voce del Pokédex · X

La sua criniera di fuoco è indice della sua natura violenta. Nessuno può batterlo in velocità.

Altezza
1.2 m
Peso
55 kg
Esp. base
240
Crescita
Medio-lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS76Attacco104Difesa71Velocità108Dif. Sp.71Att. Sp.104
PS
76
Attacco
104
Difesa
71
Velocità★
108
Dif. Sp.
71
Att. Sp.
104

Totale 534

Alto

EV ottenuti +1 Attacco · +1 Velocità · +1 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS136183
Attacco98171
Difesa68135
Velocità101176
Dif. Sp.68135
Att. Sp.98171
Totale569971

Chi è Infernape

In una linea evolutiva che inizia con Chimchar, Infernape occupa lo stadio finale e conserva la combinazione di Fuoco e Lotta acquisita da Monferno. Ha l'aspetto di un primate eretto, con pelliccia marrone, marchi dorati e una corona di fuoco sulla testa. Quella fiamma non si spegne, nemmeno quando dorme, e accompagna ogni suo movimento.

Le voci del Pokédex lo descrivono come un combattente veloce che usa tutti e quattro gli arti per attaccare. Le sue tecniche mescolano pugni, calci e fiamme, fino a sembrare una danza marziale. Non aspetta che sia l'avversario a dettare il ritmo: lo disorienta con agilità, lo scaglia via e cambia angolazione prima che possa reagire. La corona esprime la sua natura infuocata e la sua disposizione ad affrontare qualsiasi avversario.

Il suo corpo unisce tratti da scimmia e da artista marziale. Gli arti lunghi, la postura eretta e gli ornamenti dorati rafforzano questa interpretazione, mentre il fuoco di mani, piedi e testa lo distingue dagli stadi precedenti.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

AcquaTerraVolantePsico
×½

Resistenza

FuocoErbaGhiaccioBuioAcciaio
×¼

Grande resistenza

Coleottero

Infernape in dettaglio

La corona del Re Scimmia

Il design parte da un primate, con tratti che ricordano soprattutto una scimmia o uno scimpanzé. I marchi dorati del corpo si collegano a Sun Wukong, il Re Scimmia de Il viaggio in Occidente, ed evocano anche il diadema dorato associato a quel personaggio. La postura eretta, il fuoco permanente e gli arti pronti a colpire lo avvicinano inoltre alle arti marziali e al kung fu della scimmia. Non è un riferimento puramente decorativo: il modo di combattere con mani e piedi trasforma quell'ispirazione nella meccanica visiva della specie.

Il nome inglese combina inferno e ape, «fuoco infernale» e «scimmia». Il giapponese ゴウカザル si forma con gōka, «inferno» o «fiamme infernali», e saru, «scimmia». Il risultato descrive sia l'aspetto sia il modo di combattere. Le fiamme non sono un accessorio aggiunto al corpo: sono l'idea che unisce nome, categoria e animazione.

Dal debutto a Sinnoh al ritorno a Paldea

Infernape è apparso nella quarta generazione come evoluzione finale di Chimchar, uno dei tre Pokémon iniziali di Sinnoh. Da allora ha mantenuto la stessa combinazione di tipi, le stesse statistiche base e le due abilità conosciute: Aiutofuoco e Ferropugno. Le sue voci del Pokédex hanno insistito su tre tratti: la fiamma sulla testa, la velocità e l'uso di tutti gli arti.

Nelle generazioni successive ha avuto voci che ripetono o riformulano queste idee. Non ha avuto una voce propria in Pokémon Sole e Luna né in Pokémon Spada e Scudo, ma è ricomparso in Leggende Pokémon: Arceus e più tardi in Pokémon Scarlatto e Violetto. In quest'ultima fase conserva il profilo offensivo che lo ha reso riconoscibile, anche se l'ambiente competitivo non lo considera più una minaccia di primo livello. Smogon lo colloca in NU per i combattimenti singoli di Scarlatto e Violetto; nelle generazioni precedenti è arrivato ad avere una presenza in OU e UU, segno che il suo rendimento è dipeso molto dalla distribuzione delle minacce e dagli strumenti disponibili in ogni gioco.

Due statistiche offensive e nessun margine per nascondersi

La distribuzione 104-104 tra Attacco e Attacco Speciale è il fulcro del suo design giocabile. Permette di usare Fuococarica e Zuffa per mettere pressione con danni fisici, oppure di combinare Lanciafiamme, Forzasfera e Congiura per attaccare dal lato speciale. L'avversario non può sempre sapere quale difesa debba privilegiare quando lo vede entrare in campo, ma nemmeno Infernape può permettersi di sbagliare molte volte: i suoi 71 di Difesa e 71 di Difesa Speciale fanno sì che le mosse superefficaci lo mandino facilmente KO.

La sua Velocità di 108 gli permette di agire prima di molti attaccanti senza potenziamenti, e i suoi tipi gli offrono bersagli chiari. Fuoco punisce Erba, Ghiaccio, Coleottero e Acciaio; Lotta minaccia Normale, Roccia, Acciaio, Ghiaccio e Buio. La copertura di Tuonopugno aiuta contro Acqua e Volante, mentre Laccioerboso serve contro alcuni avversari pesanti di Acqua o Terra. Non può portare tutto. Deve scegliere tra potenza, copertura, priorità e utilità.

In una partita normale funziona meglio quando entra dopo che un compagno è stato sconfitto o tramite Retromarcia. Non conviene mandarlo direttamente contro un forte attacco neutro. Può chiudere la partita con Pugnorapido, aprire brecce con Fuococarica e Zuffa, oppure forzare i cambi con Congiura se trova un turno libero. Aiutofuoco acquista valore quando il contraccolpo o i danni accumulati lo lasciano vicino al limite, mentre Ferropugno ricompensa un set che includa diverse mosse basate sui pugni.

Il costo di attaccare a tutta velocità

La pressione offensiva ha un prezzo. Fuococarica sottrae PS per contraccolpo e Zuffa abbassa le difese, proprio le statistiche che sono già discrete. Le mosse di Acqua, Terra, Volante e Psico lo minacciano direttamente, e gli avversari più veloci possono eliminarlo prima che sfrutti la sua copertura. I tipi Acqua resistenti a Fuoco obbligano a conservare Tuonopugno, Laccioerboso o un compagno capace di logorarli.

Rispetto a specie simili come Blaziken, Infernape offre più velocità e una distribuzione offensiva mista, mentre Blaziken basa la propria pressione su un altro ritmo di combattimento. Paragonato agli altri iniziali di Fuoco e Lotta, il suo tratto distintivo non è la resistenza, ma la possibilità di cambiare piano senza sacrificare troppa velocità. Questa flessibilità spiega perché continui ad avere spazio nelle squadre offensive, anche se ogni mossa scelta male accorcia di molto la sua permanenza in campo.

Carte del GCC

18 carte su 21 visualizzate.

0%