Kingler in dettaglio
Due granchi nello stesso corpo
Il design non nasce da una sola specie ma da due, e si nota da quale parte del corpo guarda ciascuna. L'asimmetria è quella del granchio violinista, che usa la chela sproporzionata per fare segnali e per combattere, mai per mangiare. Le dimensioni, le spine e il colore vengono dal granchio reale. Il nome inglese unisce le due idee mettendo «king» davanti, chiarendo quale dei due comanda. In giapponese si chiama esattamente allo stesso modo, キングラー, cosa poco frequente in una generazione in cui quasi tutti i nomi vennero rifatti attraversando il Pacifico.
Che l'asimmetria sia un difetto e non un pregio è ciò che lo separa dal resto della prima generazione. Qui l'arma pesa troppo, stanca chi la porta e intralcia quando non c'è nessuno da colpire.
Martellata è stata sua per due generazioni
Fino alla terza generazione, Martellata la imparavano solo due Pokémon: Krabby e lui. Non era dichiarata come mossa caratteristica, ma funzionava come tale, ed era l'unica cosa che la linea avesse in esclusiva. Con Crawdaunt e i crostacei arrivati dopo, il privilegio è finito. Oggi la riceve al livello 54 e resta il suo miglior colpo ottenibile salendo di livello, ma non dice più nulla su di lui.
La forma che esiste solo a Galar
In Spada e Scudo ha una forma Gigamax, e il cambiamento va nella direzione prevista: la chela cresce fino a dominare l'intera sagoma, gli esce schiuma dalla bocca e il bianco dell'occhio diventa rosso. È l'unico Pokémon che può usare la sua mossa Gigamax di tipo Acqua, un dato che suona meglio di quanto renda, perché quella forma funziona solo nelle lotte di quei giochi. Fuori da lì, la distribuzione delle statistiche e il repertorio sono praticamente gli stessi dal 1996.
L'altro guscio di Kanto
Rispetto a Cloyster, la distribuzione è invertita. Cloyster ammassa la Difesa fino all'assurdo e lascia l'Attacco in secondo piano; qui la Difesa si ferma a 115 e i punti finiscono nei 130 di Attacco. Entrambi si portano dietro lo stesso problema di fondo, pochi PS che lasciano la corazza senza granché da proteggere.
In una partita normale, la differenza pratica è una questione di tempismo. Arriva al livello 28, proprio quando si aprono le vie d'acqua, e a quel punto colpisce già abbastanza forte da non aver bisogno che qualcuno gli moltiplichi nulla. Danzaspada non compare prima del 48. Venti livelli tra il colpo e il modo di raddoppiarlo, ed è in quello spazio che si decide se finirà in squadra o nel box: chi lo cattura presto avrà un attaccante fisico solido per tutta la metà del gioco, mentre chi arriva tardi si troverà davanti a un Pokémon che non riesce più a tenere il passo con niente.