Malamar in dettaglio
Un calamaro disegnato al contrario
Malamar nasce da un calamaro posizionato a testa in giù. Il suo designer, Hitoshi Ariga, ha spiegato che la postura deriva dal modo in cui i calamari vengono spesso rappresentati nei libri illustrati. Le luci del torso e l'ipnosi richiamano cefalopodi capaci di cambiare colore per distrarre o ipnotizzare le prede, mentre l'orientamento dei tentacoli ricorda anche il calamaro vampiro. La silhouette aggiunge tratti da cattivo di fantascienza: tentacoli che sembrano capelli, sguardo fisso e un potere mentale usato per dominare gli altri.
Il nome inglese Malamar richiama mal- e calamari, con una possibile evocazione di «mala mar». Il giapponese カラマネロ —Calamanero— combina le forme italiane calamaro e nero, «calamaro» e «nero». L'inchiostro e l'aspetto scuro sono suggeriti dal nome, anche se il design si basa più sull'ipnosi e sull'inversione del corpo che sull'inchiostro come elemento visibile.
L'evoluzione che dipende dall'orientamento
La linea di Inkay è stata progettata attorno al giroscopio del Nintendo 3DS. L'evoluzione richiedeva di salire al livello 30 mentre il sistema era capovolto, una condizione che non poteva esistere sulle console portatili precedenti prive di un sensore di orientamento. In Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto, la condizione è essenzialmente la stessa, ma bisogna giocare in modalità portatile e tenere la console capovolta.
Malamar ha debuttato nella sesta generazione e ha ricevuto Inversione come abilità normale fin dall'inizio. Questa combinazione lo distingueva dalla maggior parte degli altri Pokémon con quell'abilità, che la avevano come abilità nascosta. Nella settima generazione è apparso senza voci del Pokédex in Pokémon Sole e Pokémon Luna, anche se ha avuto testi propri in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. Nell'ottava generazione è tornato in Pokémon Spada e Pokémon Scudo, anche tramite l'espansione, ma non era disponibile in Pokémon Diamante Lucente, Pokémon Perla Splendente né in Leggende Pokémon: Arceus.
Il trucco di Troppoforte
In lotta, l'idea è ancora semplice: entrare contro un avversario passivo, usare Troppoforte e trasformare le sue riduzioni in aumenti di Attacco e Difesa. Privazione copre i Pokémon che resistono a Troppoforte e rimuove i loro strumenti, mentre Riposo e Sonnolalia permettono di ignorare scottature, avvelenamento e altri problemi di stato che normalmente rovinerebbero il piano. Può anche trarre vantaggio dalle mosse avversarie che riducono le statistiche, come Prepotenza o le mosse di riduzione usate per controllare il ritmo della partita.
Il problema è che ha bisogno di diversi turni. Con 73 di Velocità, molti attaccanti lo superano, e la debolezza quadrupla al tipo Coleottero fa sì che una semplice Retromarcia possa mandarlo KO. Anche i Pokémon di tipo Folletto non gli lasciano margine per accumulare potenziamenti. Per questo funziona meglio quando le sue risposte rapide sono già state indebolite e l'avversario non può colpirlo immediatamente.
Luci che attraversano le generazioni
Le voci del Pokédex hanno mantenuto lo stesso nucleo fin dal debutto: ipnotizza con le luci del torso, controlla chi lo osserva e attira le sue prede prima di avvolgerle con i tentacoli. I testi successivi hanno aggiunto dettagli più oscuri, come la perdita di memoria dopo l'ipnosi e l'utilizzo dei suoi poteri da parte dei criminali.
In Leggende Pokémon: Z-A compare inoltre MegaMalamar. Questa forma conserva l'idea del cattivo mentale, ma la esaspera con un cervello più grande, tentacoli avvolti attorno alla testa e luci di diversi colori. I suoi poteri non si limitano più all'ipnosi: può anche alterare personalità e ricordi. La linea iniziata con un calamaro capovolto finisce così associata all'immagine di un'intelligenza manipolatrice, mentre Tentacruel rappresenta un'interpretazione molto più diretta dei tentacoli velenosi e della vita marina.