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Illustrazione ufficiale di Sigilyph

#0561

Sigilyph

Gen V

Pokémon Pseuduccello

PsicoVolante

Voce del Pokédex · X

Era lo spirito custode di un’antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.

Altezza
1.4 m
Peso
14 kg
Esp. base
172
Crescita
Media
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS72Attacco58Difesa80Velocità97Dif. Sp.80Att. Sp.103
PS
72
Attacco
58
Difesa
80
Velocità
97
Dif. Sp.
80
Att. Sp.★
103

Totale 490

Alto

EV ottenuti +2 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS132179
Attacco56121
Difesa76145
Velocità91163
Dif. Sp.76145
Att. Sp.97170
Totale528923

Chi è Sigilyph

14 kg distribuiti su 1,4 m di altezza: Sigilyph sembra una figura piatta strappata da un murale e, nonostante tutto, è capace di volare. Il suo corpo ricorda un uccello visto dall'alto, con simboli geometrici, colori contrastanti e una struttura che si adatta tanto a un geoglifo quanto a un oggetto rituale. La categoria Pokémon Pseudouccello riassume questa combinazione di animale e rappresentazione antica.

Le voci del Pokédex lo presentano come l'antico protettore di una città. Continua a percorrere la stessa strada e resta attento a qualsiasi intruso, come se obbedisse a un ordine ricevuto molto tempo fa. Si dice anche che sorvoli una zona desertica dove sono comparsi i resti di una città perduta. Non si comporta come un normale guardiano territoriale: attacca con poteri psichici e mantiene un comportamento quasi meccanico.

Sigilyph non ha evoluzioni né forme alternative. Occupa una linea evolutiva composta da una sola specie, cosa coerente con la sua immagine di vestigia isolata di una civiltà scomparsa.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroGhiaccioRocciaSpettroBuio
×½

Resistenza

ErbaPsico
×¼

Grande resistenza

Lotta
×0

Immunità

Terra

Sigilyph in dettaglio

Un uccello disegnato sul deserto

Il design di Sigilyph mescola un uccello con una figura tracciata dal suolo. Il suo aspetto è associato alle linee di Nazca, in particolare alle loro rappresentazioni di uccelli, e anche alle bambole kachina. I motivi sul suo corpo sembrano simboli sovrapposti, mentre la sagoma verticale ricorda un totem o un oggetto sospeso. Il Pokédex rafforza questa lettura collocandolo sopra una zona desertica con i resti di un'antica città.

Il nome inglese combina sigil, un simbolo dal significato magico, e glyph, un segno inciso o disegnato. Il giapponese シンボラー (Symboler) parte da «symbol» e mantiene l'idea di una creatura trasformata in simbolo. Il riferimento al vento o al dio egizio Ra fa parte dell'interpretazione del nome giapponese, ma il legame con «simbolo» è quello più diretto.

Un guardiano senza successore

È comparso nella quinta generazione e da allora conserva la stessa forma, gli stessi tipi e la stessa linea evolutiva indipendente. Non è stato progettato come una fase intermedia né come una specie che dovesse crescere per completare il proprio concetto: appare già come il resto vivente di una cultura antica. Anche il suo comportamento si adatta a questa idea. Percorre una strada fissa, sorveglia il territorio e reagisce agli intrusi come una difesa sopravvissuta ai propri creatori.

Nei primi periodi dell'analisi competitiva ha avuto spazio in RU, ed è stato documentato anche in UU e VGC11 durante la quinta generazione. Nella sesta ha continuato a comparire in RU. In seguito ha trovato spazio in NU e RU, anche se i cambiamenti del metagame hanno ridotto il margine che aveva per entrare in campo e prepararsi. La combinazione di Magicscudo, Calmamente e accesso alla copertura speciale è rimasta il suo nucleo, mentre la comparsa di minacce più veloci e di risposte di tipo Buio ha complicato i suoi ingressi.

Quando Magicscudo fa il lavoro sporco

In combattimento, l'abilità trasforma Sigilyph in un elemento utile contro le squadre che dipendono dal logoramento. Può assorbire le mosse di stato senza perdere PS a causa dei danni indiretti e sfruttare quel turno per usare Calmamente o Cosmoforza. Psichico è il suo principale attacco speciale, Eterelama gli evita di restare con un solo tipo offensivo e Ondacalda punisce i rivali che resistono alle sue mosse abituali. Lentifumé permette di adottare un approccio più diretto e di colpire meglio i bersagli che normalmente reggerebbero i suoi attacchi.

La scelta della mossa di copertura deve rispondere a ciò che manca nella squadra. Geloraggio serve contro le minacce vulnerabili a Ghiaccio; Energipalla mette sotto pressione Terra e Acqua; Neropulsar colpisce gli altri Pokémon di tipo Psico e quelli di tipo Spettro. Non conviene cercare di coprire tutto. Sigilyph non ha la potenza né la resistenza necessarie per sprecare turni cambiando mossa mentre il rivale piazza trappole o aumenta la propria Velocità.

Somiglianze che non occupano lo stesso posto

Condivide i tipi Psico e Volante con Xatu, ma Xatu è più orientato all'utilità e alla lettura del rivale, mentre Sigilyph concentra le sue statistiche migliori in Attacco Speciale e Velocità. Anche Claydol richiama rovine e simboli antichi, sebbene il suo profilo sia più difensivo e la sua combinazione di tipi cambi completamente le debolezze.

In una partita normale, Sigilyph rende meglio quando entra contro un nemico lento o su una mossa di tipo Lotta che non possa danneggiarlo troppo. Da lì può attaccare, piazzare Schermoluce o Riflesso, oppure preparare Calmamente. Bisogna tenerlo lontano dagli attacchi di tipo Roccia, Ghiaccio, Elettro, Spettro e Buio; un solo ingresso calcolato male di solito basta per perderlo prima che possa sfruttare le sue abilità. Il dettaglio che impari Gravità salendo di livello aggiunge un'altra stranezza a una specie il cui design sembra già fatto per sfidare le regole del suolo e del cielo.

Carte del GCC

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