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Illustrazione ufficiale di Tapu Fini

#0788

Tapu Fini

Gen VII

Pokémon Nume Locale

Leggendario
AcquaFolletto

Voce del Pokédex · Sole

Avvolge il nemico in una fitta nebbia che lo induce ad attaccare se stesso. Le correnti marine sono la fonte della sua energia.

Altezza
1.3 m
Peso
21.2 kg
Esp. base
257
Crescita
Lenta
Cattura

3/255Molto difficile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS70Attacco75Difesa115Velocità85Dif. Sp.130Att. Sp.95
PS
70
Attacco
75
Difesa
115
Velocità
85
Dif. Sp.★
130
Att. Sp.
95

Totale 570

Molto alto

EV ottenuti +3 Dif. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS130177
Attacco72139
Difesa108183
Velocità81150
Dif. Sp.121200
Att. Sp.90161
Totale6021010

Chi è Tapu Fini

Sembra una fanciulla marina ricoperta da una conchiglia, ma le voci del Pokédex la presentano come uno spirito guardiano che decide chi merita di avvicinarsi alle sue acque. Tapu Fini protegge Poni e manipola l'acqua con una precisione quasi rituale: crea una nebbia fitta, disorienta il nemico e lascia che la confusione diventi la sua rovina. Le viene attribuita anche la capacità di purificare qualsiasi impurità tramite un'acqua limpida, anche se non la offre senza prima esigere una prova di resistenza.

Il suo design combina una figura umanoide senza piedi, sostituiti da una pinna, una chioma azzurra e una copertura viola a forma di bocca di pesce. Il colore richiama Poni, il cui nome è legato al viola. La categoria Pokémon Spirito Nativo riassume il suo legame con le divinità protettrici di Alola. All'interno del suo gruppo, condivide questo ruolo con Tapu Koko, Tapu Lele e Tapu Bulu, ma occupa una posizione indipendente: non deriva da nessun'altra specie né dà origine a un'evoluzione.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroErbaVeleno
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioLottaColeotteroBuio
×0

Immunità

Drago

Tapu Fini in dettaglio

Una divinità marina dentro una conchiglia

Il design parte da una figura umanoide associata al mare. Ha il corpo nero, mani e testa visibili, una chioma azzurra che ricade sul torso e una copertura viola a forma di bocca di pesce. L'assenza di piedi, sostituiti da una pinna, rafforza l'idea di una creatura che non cammina come un Pokémon terrestre. La sua ispirazione mitologica è legata a Kanaloa, una divinità hawaiana associata all'oceano e alla morte.

Il nome inglese unisce «tapu», un termine hawaiano legato a ciò che è sacro o proibito, e «fin», pinna. Il giapponese カプ・レヒレ (Kapu-Rehire) conserva la prima parte hawaiana e aggiunge hire, «pinna». Non è un nome puramente ornamentale: descrive un'entità sacra il cui corpo è costruito attorno a questo tratto marino.

Il guardiano che non accoglie chiunque

Le voci del Pokédex insistono su una contraddizione: purifica l'acqua, ma porta sventura a chi si avvicina senza rispetto. La nebbia non funziona come un semplice riparo visivo. È una barriera, una prova e un'arma. Chi vuole ottenere l'acqua limpida deve resisterle, e i tentativi di individui dalle cattive intenzioni spiegano il suo rifiuto nei confronti degli esseri umani.

Questo carattere la distingue anche dagli altri guardiani di Alola. Tapu Koko trasmette un'energia più impulsiva ed elettrica; Tapu Fini si presenta immobile, distante e legata alle correnti marine. L'isola di Poni contribuisce inoltre al colore viola del suo design, mentre la conchiglia rende la sua apparizione simile a quella di una figura cerimoniale che si apre e si chiude sul corpo.

Dalle mosse Z al Campo Nebbioso

Tapu Fini ha debuttato nella settima generazione insieme agli altri spiriti guardiani. Nei giochi di Alola poteva usare Collera del Guardiano a partire da Ira della Natura e dal Tapium Z, un'opzione legata alle meccaniche di quella generazione. In Spada e Scudo questa risorsa è scomparsa, ma ha conservato il nucleo che la definisce: Nebbiogenesi, Campo Nebbioso, mosse di tipo Acqua e Folletto e diversi strumenti di supporto.

Il cambio di contesto non ha alterato la sua identità giocabile. Rimane una creatura che entra in campo per modificare il terreno e costringere l'avversario a ripensare alle proprie mosse di stato. Ha anche perso parte dell'ampiezza del suo repertorio di mosse insegnate dai tutor di Alola, mentre in Spada e Scudo dispone di mosse come Provocazione, Calmamente, Campo Nebbioso e Carineria all'interno del suo repertorio utilizzabile.

Come schierarla senza sprecare la nebbia

In una partita normale, conviene conservarla per gli scontri in cui le sue resistenze le permettono di entrare senza rischiare fin dall'inizio. Acqua e Fuoco sono bersagli comodi, mentre il Drago non può colpirla con mosse di quel tipo. Dopo aver attivato Nebbiogenesi, i compagni a contatto con il terreno sono protetti da molti problemi di stato, cosa utile prima di lanciare un'offensiva o di schierare un attaccante fragile.

Nelle lotte competitive, il set difensivo sfrutta Surf o Idrovampata insieme a Provocazione. Calmamente cambia il piano quando l'avversario non conserva più una risposta speciale solida. Forza Lunare punisce Drago, Lotta e Buio, ma non basta a coprire le sue debolezze: Erba, Elettro e Veleno restano risposte nette. La mancanza di un recupero affidabile obbliga a controllare il logoramento e a non usarla come muro per tutta la squadra. Quando entra in campo, la nebbia annuncia protezione, ma rende visibile anche il limite della sua resistenza.

Carte del GCC

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