Urshifu in dettaglio
Un orso trasformato in maestro
Urshifu prende la sagoma di un orso asiatico e la combina con un lottatore di wushu. Il pelo grigio, nero e bianco, il muso giallo e gli arti allungati lo distinguono da specie più animali come Bewear, che conserva un aspetto molto più simile a quello di un orso convenzionale. Qui quasi tutto è al servizio della posizione di combattimento: le braccia lunghe, le nocche in evidenza e la testa incorniciata da una sorta di fascia di pelo.
Il nome inglese unisce ursus, «orso» in latino, a shifu, termine cinese legato a un maestro di arti marziali. Il giapponese, ウーラオス, si basa su wushu e sull'idea di maestro. La sua categoria, Pokémon Kung Fu, lascia scritta quella stessa idea senza ricorrere a una specie animale nel nome.
Due percorsi per la stessa disciplina
L'evoluzione da Kubfu non rappresenta un semplice miglioramento delle statistiche. La Torre Buio conduce allo Stile Singolcolpo, di tipo Lotta e Buio, mentre la Torre Acqua conduce allo Stile Pluricolpo, di tipo Lotta e Acqua. Il primo concentra l'idea del colpo decisivo; il secondo usa una sequenza continua di attacchi, ispirata al movimento dell'acqua e agli stili marziali basati su spostamenti fluidi.
Le forme Gigamax ampliano questo contrasto visivo. Il loro design ricorda figure guardiane della tradizione buddhista, con una presenza più cerimoniale e minacciosa rispetto alla forma normale. Urshifu ha debuttato nell'ottava generazione all'interno dell'espansione L'isola solitaria dell'armatura di Pokémon Spada e Pokémon Scudo. Non presenta cambiamenti dovuti alle generazioni precedenti perché prima non esisteva; in Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto conserva i due rami evolutivi e le sue due forme Gigamax.
Un profilo fisico molto marcato
La distribuzione delle statistiche spiega perché non convenga usarlo come attaccante speciale. I suoi PS 100 e la Difesa 100 gli danno margine per entrare davanti a certi colpi fisici, ma la Difesa Speciale 60 impone di scegliere bene i cambi. L'Attacco 130 è il dato che conta davvero. La Velocità 97 gli permette di mettere pressione agli avversari dal ritmo medio, anche se lo svantaggia negli scontri contro minacce nettamente più veloci.
La forma di tipo Buio ha un vantaggio difensivo utile contro gli attacchi di tipo Psico, ma accumula debolezze importanti a Folletto, Volante e Lotta. La forma di tipo Acqua cambia parte di questi scontri e guadagna resistenze diverse, quindi non si sceglie allo stesso modo in una squadra costruita attorno a uno o all'altro ramo. In entrambi i casi, il tipo Lotta mantiene una pressione offensiva diretta contro Acciaio, Roccia e Buio.
Come sfruttare i suoi turni
Conviene mandarlo in campo quando l'avversario deve proteggere un Pokémon indebolito, ritirare una minaccia o esporsi a un forte attacco fisico. Pugni Invisibili punisce i tentativi di usare Protezione con mosse che prevedono un contatto diretto, anche se non elimina i problemi degli effetti che danneggiano o alterano l'attaccante al contatto. Contro le squadre difensive, Retromarcia permette di colpire e ritirare Urshifu se entra in campo un bersaglio che resiste ai suoi attacchi principali.
Zuffa offre danni immediati, ma riduce le sue difese dopo essere stata usata. Centripugno ha una potenza base di 150 e richiede di preparare il turno, quindi si adatta meglio quando l'avversario è costretto a cambiare o non può attaccare in sicurezza. Pugnotenebra completa il repertorio della forma Buio ed evita che l'intero piano dipenda dal tipo Lotta.
Il rischio maggiore sta nel forzare troppo gli scontri. Un avversario di tipo Folletto può minacciarlo direttamente, un attaccante speciale sfrutta la sua Difesa Speciale 60 e un Pokémon più veloce può mandarlo fuori combattimento prima che agisca. Urshifu non ha bisogno di molti turni per infliggere danni, ma deve scegliere bene quei turni.