Zekrom in dettaglio
Una turbina al centro del corpo
La coda è il pezzo che organizza tutto il design. Non sembra un ornamento, ma una macchina capace di mettersi in moto e trasformare il movimento in elettricità. Il corpo da drago e dinosauro teropode trasmette peso e forza, mentre la cresta della testa ricorda una nube temporalesca. Il risultato contrasta con la silhouette leggera di Reshiram: uno è costruito attorno all'oscurità, alla massa e al tuono; l'altro attorno alla luce e al fuoco.
Il nome giapponese si scrive ゼクロム e rimane Zekrom in inglese, italiano e spagnolo. La parte «kuro» deriva dal giapponese 黒, «nero». Ken Sugimori spiegò che «Ze» fu scelto per il suo suono più duro e forte rispetto al «Re» di Reshiram. La categoria «Pokémon Nero Puro» si accorda con questa scelta e con il suo legame con lo yin.
Il drago degli ideali
La storia di Unima presenta Zekrom come la metà di un drago che si separò quando due fratelli smisero di condividere la stessa visione del mondo. La sua parte rimase associata agli ideali, non alla malvagità. La distinzione è importante: le voci del Pokédex parlano di giustizia, ma anche di punizione. I suoi fulmini non sono uno strumento neutrale; reagiscono al modo in cui agiscono le persone e possono devastare un intero Paese se queste perdono la loro strada.
Insieme a Reshiram e Kyurem forma il nucleo leggendario della regione. Zekrom e Reshiram rappresentano gli estremi contrapposti, mentre Kyurem occupa lo spazio lasciato dal drago originale. Per questo le loro apparizioni e i loro design si leggono meglio come parti di un'unica leggenda che come specie isolate.
Dal muro elettrico all'attaccante delle Ubers
Fin dal suo debutto nella quinta generazione, i suoi 150 punti in Attacco e la combinazione Drago/Elettro gli hanno dato una funzione chiara: entrare davanti alle minacce di tipo Acqua o Volante e costringere l'avversario a reagire. Lucesiluro mantiene questa identità, mentre Dragodanza gli permette di passare dal distruggere le squadre allo spazzarle via. Teravoltaggio aggiunge valore contro le abilità che cercano di ridurre o annullare i suoi attacchi.
L'arrivo del tipo Folletto ha cambiato i suoi scontri. Non basta più usare una mossa di tipo Drago per mettere sotto pressione qualsiasi bersaglio, e le squadre devono coprire anche le risposte di tipo Folletto e Terra. Nelle generazioni successive, Squamacolpo ha aggiunto un modo per guadagnare Velocità durante l'attacco, mentre Terascoppio permette di adattare i danni o il tipo difensivo in base al Teratipo scelto.
Nelle Ubers funziona meglio con un supporto che gli permetta di entrare in campo sano e con le sue risposte già indebolite. Dragodanza, Lucesiluro, Dragartigli o Squamacolpo e Protezione o Sostituto formano una base riconoscibile. Sostituto punisce i cambi passivi ed evita alcuni status; Protezione serve a esplorare la mossa dell'avversario. Gli attacchi di tipo Terra, Ghiaccio e Folletto sono il modo diretto per metterlo sotto pressione, mentre un Pokémon che resista a Elettro e non tema il tipo Drago può spezzare il suo slancio.
Come usarlo fuori dal torneo
In una partita normale non richiede una preparazione altrettanto precisa. Le sue statistiche difensive, l'accesso precoce a Dragartigli e la potenza di Fulmine, Tuono e Lucesiluro bastano a risolvere molti scontri contro avversari di tipo Acqua o Volante. Conviene tenerlo da parte finché l'avversario non ha già mostrato le sue risposte di tipo Terra o Folletto; se entra troppo presto, le sue debolezze e la sua Velocità di 90 fanno sì che perda parte del suo vantaggio.
All'inizio il suo design era stato concepito con quattro braccia, un'idea scartata prima della versione finale. La coda, invece, ha mantenuto il ruolo centrale di motore e generatore, che è ciò che finisce per definire la sua silhouette anche quando resta immobile.