フタチマル徹底解説
2本の剣を持つラッコ
モチーフは海のラッコで、水との結びつきや、前足で物を扱う習性をもとにしている。ホタチによってその自然な土台が鍛錬を積んだ戦士のイメージへと変化している。単なる飾りではなく、ポケモン図鑑では鍛錬によって身につけた技で戦う道具として描かれている。直立した姿勢と、青・白・暗い色の組み合わせが、サムライ見習いという印象を強めている。
英語名のDewottは「dew」と「otter」を組み合わせたもの。前半は露や湿り気を思わせ、後半はラッコを直接示している。日本語名のFutachimaruには、2枚のホタチをはっきり示す「futa」――2――と、日本語の名前によく使われる要素「maru」が含まれる。進化後はこの発想を、完成した戦士に近い姿へと発展させる。ダイケンキがその形だ。
イッシュ地方の見習いからサポート役の戦士へ
第五世代で登場して以来、フタチマルはみずタイプ、主な特性、種族値配分を維持している。世代間で実際に変わるのは、使える技の範囲と各作品のルールだ。『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』では、なみのり、れいとうビーム、まもる、はたきおとす、エアスラッシュ、とんぼがえりに加え、物理・特殊両方のみずタイプ技を使える。この幅広さのおかげで1つの能力だけに頼らずに済むが、同時に、こうげき面でも耐久面でも突出した数値がなく、すばやさ60を補えるほどの強みになっていないこともわかる。
もっとも無理のない役割は、冒険中の中継ぎアタッカーだ。みずのはどうは安定した特殊ダメージを出せ、シェルブレードとアクアテールは物理方面で戦える。アンコールは、相手があまり有用でない技を繰り返したときに隙を作れる。つるぎのまいはこうげきを高めるが、ぼうぎょ面が保証してくれない自由な1ターンを必要とする。ハイドロポンプはより大きなダメージを出せるものの、命中率と、補助となる火力が少ないことから、万能な解決策ではなく、目的を絞った選択になる。
ミジュマルとダイケンキの間にあるもの
ミジュマルと比べると、攻撃面で存在感が増し、剣士としての個性もはっきりする。最初の段階にあった幼さも薄れている。しかし、ダイケンキと比べれば、種族値も対戦を決める力も不足する。中間進化という立ち位置らしい差であり、最終進化に達する前から有用な技を使える一方、それらを安定した脅威に変えるだけの数値はまだ持っていない。
特性のげきりゅうは、HPが減った状態で終盤に差しかかるアタッカーという役割に合っている。シェルアーマーは急所への安全性を高めるが、ダメージも素早さも伸ばさない。ストーリー攻略のパーティでは、ほのお・みず・こおり・はがねタイプへの耐性を活かし、くさ・でんきタイプの攻撃は避けたい。いわ・じめんタイプの相手にはみず技が直接的な答えになり、みず技に耐性を持つ相手には、こおり・かくとう・あく・ひこうタイプの技で対応範囲を確保すると動きやすい。
ホタチが形づくる戦い方
技構成にも、このポケモンのコンセプトが表れている。シェルブレードとせいなるつるぎは接近戦を示し、アクアカッターとエアスラッシュは正確な斬撃というイメージを保っている。はたきおとすは道具に依存する相手への妨害になり、とんぼがえりは攻撃しながら交代して、対戦の流れを維持できる。
長期の殴り合いを任せるべきではない。HPは75あるものの、ぼうぎょととくぼうはどちらも60にとどまり、すばやさも多くの相手を制御できるほどではない。すでに弱っている相手に繰り出す、タイプ相性の弱点を突く、あるいはげきりゅうでみず技をとどめの一撃に変えるといった場面で性能を発揮しやすい。レベル36に達すると、この段階を終えて最終進化形へ進む。