フーパ徹底解説
リングは単なる飾りではない
フーパのコンセプトは、超自然的な力やいたずら、与えたり盗んだりする物体と結びついたジンから来ている。リングはその発想を視覚的に表現したもので、装飾品ではなく、空間をゆがめることのできる扉だ。図鑑でも、遠くの場所へ送られる物体や、隠された宝、ありえない盗みといった描写を通じて、その機能が強調されている。
複数の腕やリングを持つ、アジア神話のいたずら好きな存在を思わせる要素もある。いましめられしフーパは子どもっぽく、からかうような姿を保っている一方、ときはなたれしフーパでは危険な存在としての規模を取り戻す。日本語名のフーパは国際名と同じ読みを維持しており、Hoopaは英語で「輪」を意味するhoopを連想させる。その結びつきは、シルエットを決定づける要素とも一致している。
カロスから解放された姿へ
フーパは第6世代で単独の種族として初登場し、当初はそのいましめられしフーパの姿で登場した。ときはなたれしフーパは、特定の道具を使うことでポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアに登場し、ゴーストタイプがあくタイプに変化する。種族値や専用技も変わるため、単なる見た目の変更ではない。
世代によって入手できるかどうかは一定していない。第8世代では入手できず、第9世代で復帰した。いましめられしフーパはエスパー・ゴーストタイプを維持する一方、ときはなたれしフーパはエスパー・あくタイプのダメージを重視する。初登場した世代では、ゲーム内の特定の条件によって、ときはなたれしフーパが元に戻ることもあった。具体的なルールは時間とともに変化している。
攻撃を受ける前に動く難しさ
対戦でのフーパには、はっきりした矛盾がある。特攻150と特防130によって特殊技に耐えられない相手には大きな負担をかけられるが、防御60と素早さ70のため、場に出すタイミングは慎重に選ばなければならない。強力な物理技を1発受けるだけで倒されることも多く、ゴーストやあくの技には4倍弱点を突かれる。
わるだくみは、安全に場へ出せた状況をすぐに脅威へ変える。サイコキネシスは主力となるエスパータイプの技で、シャドーボールは同タイプの使い手やゴーストポケモンへの対策になる。トリックルームは行動順を入れ替え、控えめな素早さを補う。トリックは相手を消耗させる戦術として使え、マジシャンは技を当てられれば相手の道具を奪える。
通常の対戦では、相手の技構成を見極めてから出すのがよい。ノーマルやかくとうを受けに出し、あまりダメージを受けない特殊技を利用して、高威力の技で反撃できる。物理アタッカーの前に居座ったり、何度も受け出しに使ったりするのは避けたい。何ターンも攻撃を受け続けられるほどの耐久はないからだ。
単独の種族の中でのフーパ
単独の種族であり、覚えられる技の幅も広いという点では、ミュウと共通している。ただし、フーパの配分ははるかに攻撃的で、バランスにも欠ける。ミュウは役割を変えやすいが、フーパは価値の多くを特攻とタイプの組み合わせに依存している。ギラティナもフォルムによってはゴーストタイプを持つが、フーパは物理耐久と場に居座る能力で劣る。
ときはなたれしフーパとの比較を見れば、いましめられしフーパが競技面であまり注目されない理由がわかる。ときはなたれしフーパはより高い攻撃性能とあくタイプを持つ一方、フーパはゴーストタイプを維持し、無効化を利用して場に出ることや、わるだくみを使うこと、トリックルームで展開を変えることにより強く依存する。どちらのフォルムでも、物理技と突かれやすい弱点によって、許される行動回数は限られている。