パモ徹底解説
電気を帯びた前足を持つネズミ
デザインはアルプスマーモットを思わせるもので、丸みのある体に、大きな耳や短いしっぽといったほかのネズミの特徴を組み合わせている。ピカチュウのようにほおから簡単に電気を出せるわけではなく、パモの電気袋はまだ発達途中で、前足の肉球をこすって放電する必要がある。この違いが、前足が大きく、行動の中心として使われる理由になっている。
この発想は、4足歩行の姿ともかみ合っている。アンテナやプレート、特殊化したしっぽを持つ代わりに、電気を生み出す機能を四肢に集中させている。後ろ足で立ち上がると安定を失うという細部も、図鑑では単なるポーズではなく、パモの性質の一部として描かれている。
名前が示すもの
英語名のPawmiには「肉球」を意味するpawが含まれており、電気を放つ肉球をはっきり示している。日本語名はパモ。分類のねずみポケモンという呼び方もコンセプトをそのまま表している。機械仕掛けのネズミでも、道具をもとにした生き物でもなく、電気を扱う機能を加えられた小さな動物だ。
進化系列では、その土台を進化するたびに発展させている。パモットは幼体らしい印象を離れ、パーモットは電気と近接戦闘の結びつきをさらに強める。つまりパモは、系列が大きさと存在感を増す前の、もっともシンプルな形だ。
はっきりした限界を持つ序盤進化前
対戦では、種族値の配分が実際の使い方を決める。すばやさ60なら序盤の多くの相手に先手を取れるが、HP45、ぼうぎょ20、とくぼう25のせいで、有効打を1発受けるだけでも大きな痛手になる。こうげき50はとくこう40を上回るため、でんきショックよりもスパーク、かみつく、でんこうせっかのほうが数値には合っており、特殊技を軸にするより扱いやすい。
せいでんきは、接触技に対する防御面の選択肢を増やしてくれる。相手がパモに触れる物理技で攻撃してきた場合、まひさせられる可能性があり、こちらがターンを使う必要もない。ただし、この特性だけで低い耐久力が解決するわけではない。でんじはなら相手のすばやさをより確実に下げられ、ボルトチェンジなら攻撃後に交代できる。あなをほるは、じめんタイプにうまく対応できない相手に対して、でんきタイプの弱点を突ける手段になるが、1ターン失ううえ、パモのもろさを補うほどではない。
パーモットに進化するまで
パモは、冒険用パーティの一時的なメンバーとして使うのが向いている。レベル3ででんきショック、レベル23でスパーク、レベル44でワイルドボルトを覚えるため、ストーリーを進めるにつれて攻撃技の選択肢は増えていく。この間、でんじはとこうそくいどうは異なる形で役立つ。前者は相手の行動を制限し、後者は攻撃の準備を整えられるが、どちらもパモが生き残らなければ使えない。
レベル18で早く進化するため、育成方針もすぐに決めることになる。パモのままにするなら、最初の段階を維持する代わりに性能の低さを受け入れなければならない。パモットに進化させれば、その先のパーモットへ進むための土台としては適している。ピカチュウとの違いも明確で、どちらもでんきタイプの電気ネズミだが、パモは前足への依存が強く、最初の進化のあとも続く進化系列を前提にした設計になっている。