アズマオウ徹底解説
東の王と池の魚
アズマオウはAzumaōと読み、東を意味する「東」と、王を意味する「王」に分けられる。ただし、この由来は地理とは関係ない。「東錦」は、色やヒレの形を楽しむために池で育てられる金魚の品種名だ。デザイン全体がそこから来ている。オレンジと白、黒い斑点、翼のように広がる胸ビレ、上側に並ぶ2本の牙。英語名では王の要素だけを残し、東を海に置き換えた。Seakingはseaとkingから作られた名前だ。日本語名はそのまま英語名を受け継がず、別の由来を採用している。
道中で手に入れたもの
第1世代では、たきのぼりがアズマオウの特徴的な技だった。今ではわざマシンで多くのポケモンが覚える技だ。ひらいしんは第5世代で夢特性として追加され、ふたつしかない弱点のひとつを帳消しにした。メガホーンがレベル技に加わったのはさらに最近で、第8世代からレベル51で覚えるようになった。わざマシンなしで覚える技としては、たきのぼりやつのドリルを大きく上回る、はっきり最強の一撃だ。角のある魚がヘラクロスのような火力を出すのには筋が通っている。そこに気づくまで50レベルかかるのは、かなり遅いが。
覚える技と本体のズレ
覚えられるわざマシンは特殊技が多い。威力90のなみのり、威力90のれいとうビーム、威力110のふぶき、威力150のはかいこうせん、威力80のねっとうなどだ。一方、とくこうは65で、物理側より27も低い。昔からなみのりを覚えさせたくなるが、ほとんどの場合は計算上のミスになる。必要なのは短い構成だ。つるぎのまいで92を倍にし、レベル37のたきのぼり、レベル51のメガホーン、そしてダメージよりやけどを狙いたいときだけねっとうを使う。
普通のストーリーでの使い方
ゲームの中盤に入る前から、使える技はふたつある。レベル20のこうそくいどうは行動順を整え、レベル25のアクアリングは技を使わずに毎ターンHPを回復する。わざマシンのどくづきで、ほかの方法では攻撃しにくいフェアリータイプにも役割ができる。レベル15のつのでつくは、最初の20レベルで実戦的な威力を持つ唯一の技だ。
序盤の技構成を見ると、どこから始まるかがよくわかる。しっぽをふるとちょうおんぱは変化技で、つつくは威力35にとどまり、威力60のみずのはどうだけがまともなダメージ源になる。レベル30のじたばたはHPが少ないほど強くなるが、ぼうぎょ65のポケモンでそういう状況にはなりたくない。レベル44のみずびたしは相手をみずタイプに変えられ、主に息の合った2人のトレーナーが組み合わせて使う技だ。レベル58で覚えるつのドリルが、レベル技の最後になる。