물거미 심층 분석
물 헬멧을 쓴 거미
디자인의 바탕은 물거미, 즉 물속에서 종 모양의 집을 만드는 거미다. 실제 물거미는 공기를 모아 물속에서 쓸 수 있는 저장고로 이용한다. 물거미는 이 이미지를 뒤집었다. 물속에서 호흡하지만 육지에서 활동하려면 거품을 가지고 다녀야 한다. 물속에 잠긴 머리는 잠수 헬멧을 연상시키고, 다리와 실루엣은 한눈에 거미로 읽힌다. 전체적인 형태에는 박테리오파지의 영향이 있을 가능성도 언급되지만, 가장 직접적인 참고 대상은 물거미다.
영어 이름은 이슬을 뜻하는 «dew»와 거미를 뜻하는 «spider»를 합친 것이다. 일본어 Shizukumo는 물방울을 뜻하는 shizuku와 거미를 뜻하는 kumo를 조합했으며, 물거미를 뜻하는 mizugumo도 떠올리게 한다. 거품은 장식이 아니다. 물거미의 해부학적 특징과 물 밖에서 이동하는 방식, 다른 개체와 관계를 맺는 방식까지 결정한다.
거품으로 정해지는 서열
도감 설명에서는 단순한 영역 행동이 제시된다. 두 마리가 만났다고 해서 반드시 공격을 주고받는 것은 아니다. 서로의 거품을 비교하고, 더 작은 쪽이 길을 양보한다. 이 설정은 거품이 머리 전체를 덮고 있으며 크기가 사회적 가치를 가진다는 점을 설명한다. 또한 물리 공격이 물로 보호된 머리로 들이받는 모습으로 표현되는 이유도 이해할 수 있다.
진화 계통에서 물거미는 숨 쉴 수 있는 저장고를 가지고 물 밖으로 나와야 하는 작은 생물에서 깨비물거미로 발전한다. 깨비물거미는 같은 발상을 훨씬 큰 규모로 확장한다. 진화하면서 전혀 다른 생물로 바꾸기보다는, 원래 콘셉트의 기반을 유지한다.
알로라 이후의 변화
물거미는 7세대에 처음 등장했다. 첫 작품에서는 레벨별 기술 습득 시점이 달랐다. 거품과 물놀이로 시작하고, 초반 레벨에 거미집을 배우며, 나중에 아쿠아브레이크에 도달하는 방식이었다. 8세대에서는 기술 습득 순서가 재편되었다. 물대포와 엉겨붙기로 시작하고, 진행 중에 박치기와 물붓기를 배우며, 여러 기술의 습득 레벨도 바뀌었다. 현재 기술 목록은 이 구조를 유지하며, 레벨 36에 덤벼들기, 레벨 40에 아쿠아브레이크, 레벨 44에 흡혈을 배운다.
교배 기술도 바뀌었다. 7세대에서는 알 기술에 오로라빔이 포함되어 있었지만, 이후 세대에서는 비축하기, 토해내기, 파워셰어, 끈적끈적네트를 유지한다. 특히 끈적끈적네트를 배울 수 있다는 점이 중요하다. 먼저 공격하지 않아도 서포트 역할을 수행할 수 있기 때문이다.
모험에서 활용하는 법
일반적인 플레이에서는 수포 덕분에 불꽃 타입 상대가 덜 위협적이고, 화상 때문에 물리 공격이 무력화되는 일도 막을 수 있다. 물, 격투, 땅에 의존하는 적을 상대로 내보내기 좋지만, 전기, 비행, 바위 타입의 견제 기술은 항상 주의해야 한다. 특수방어 72는 이러한 약점을 찌르지 않는 특수 기술을 받아내기에 적합하지만, HP 38로는 많은 공격을 버틸 수 없다.
물대포와 거품광선은 여정 초반을 담당한다. 이후에는 아쿠아브레이크가 더 강한 물 타입 공격이 되고, 흡혈이 HP를 회복하며, 깨물어부수기로 주력 공격이 잘 통하지 않는 상대를 공격할 수 있다. 스피드 27을 믿어서는 안 된다. 보통 먼저 공격당하므로, 한 턴을 더 버티고 싶을 때는 아쿠아링이나 방어가 빠른 교환을 노리는 것보다 도움이 된다.
콘셉트와 역할 면에서 가장 가까운 비교 대상은 비구술이다. 비구술 역시 물과 벌레 타입이며 일찍 진화한다. 물거미는 수면 위를 이동하는 능력 대신 더 견고한 존재감과 보호용 거품을 갖추었고, 진화형은 이 발상을 깨비물거미의 핵심 특징으로 확장한다.