슬리퍼 심층 분석
꿈을 먹는 자와 은빛 고리
전체 계통은 악몽을 먹어 달라고 부탁하는 일본 신화 속 존재인 바쿠에서 나왔다. 포켓몬 도감은 슬리프에 대해 그 짐승의 후손이라고 직설적으로 말한다. 슬리퍼로 넘어가면서 흥미로운 변화가 생긴다. 맥은 몸을 일으켜 세우고, 줄무늬 배를 잃으며, 갈기와 추를 얻는다 — 먹잇감을 찾는 동안 빛을 반사하는 납작한 은빛 고리다. 동물에서 전문가로 바뀌는 순간이다.
두 언어의 이름도 같은 방향을 향하지만, 분위기는 다르다. 일본어 이름은 スリーパー로, 잠드는 자 또는 잠들게 하는 자라는 뜻이며, 이전 형태의 スリープ에서 곧바로 이어진다. 영어 이름은 drowsy를 활용한 ‘Drowzee’ 위에 hypnosis를 잘라 만든 Hypno를 붙였다. 일본어는 결과를 설명하고, 영어는 방법을 설명한다.
2세대가 바꿔 놓은 것
레드·블루에서는 특수공격과 특수방어가 따로 존재하지 않았다. 공격할 때도 버틸 때도 하나의 수치만 사용했고, 슬리퍼의 그 수치는 115였다. 에스퍼 타입을 막아 낼 포켓몬이 거의 없던 세대에, 그 수치로 강하게 공격하면서 동시에 강하게 버틸 수 있었다.
2세대는 이 능력치를 둘로 나누고 115를 방어 쪽에 남긴 뒤, 공격 쪽에는 73을 줬다. 예전 도감의 좋은 절반을 잃은 셈이다. 같은 시기에 에스퍼 기술을 무시하고 약점을 찌르는 악 타입도 등장했다. 같은 포켓몬에게 두 번 연속 얻어맞은 꼴이다.
특성은 이후 조금씩 추가됐다. 먼저 불면이 생겼고, 4세대부터 예지몽이 추가됐으며, 나중에는 숨겨진 특성으로 정신력이 들어왔다. 세 특성 중 어느 것도 잃어버린 공격력을 돌려주지는 못했다.
관동의 다른 에스퍼 타입과 비교하면
후딘은 같은 세대, 같은 타입이며 정확한 반대편에 서 있다. 한쪽이 스피드와 특수공격을 올렸다면 다른 쪽은 HP와 특수 내구를 올렸다. 이미 에스퍼 어태커를 넣은 파티라면 슬리퍼까지 필요하지 않다. 그런 파티에 부족한 것은 받아 내는 역할이고, 그 점에서는 HP 85와 특수방어 115가 의미를 가진다. 문제는 방어 70이 발목을 잡는다는 것이다. 벌레나 악 타입의 물리 공격은 좋은 방어 수치가 개입하기도 전에 그대로 쓰러뜨린다.
나머지 기술 구성도 가능한 곳에 억지로 들어맞는다. 1레벨부터 배우는 바꿔치기와 기술머신으로 배우는 트릭은 상대와 지닌 도구를 바꾼다. 손에 페널티 도구를 들려 주면 자신의 도구에 의존하는 상대를 상대로 정당한 수단이 된다. 트릭룸은 스피드 순서를 뒤집지만, 67은 그 효과를 전부 끌어낼 만큼 낮은 수치가 아니다. 잠자기에는 함정도 있다. 불면은 잠드는 것을 막기 때문에 일부러 잠드는 것까지 막는다. 상태 이상을 막아 주는 특성이 기술머신으로 배우는 유일한 제대로 된 회복 수단까지 빼앗는 셈이다. 예지몽이나 정신력이라면 잠자기와 잠꼬대 조합을 다시 사용할 수 있다.