심보러 심층 분석
사막 위에 그려진 새
심보러의 디자인은 새와 땅에서 그린 그림을 섞어 놓은 듯하다. 특히 새를 표현한 나스카 지상화와 연결되며, 카치나 인형과도 연관성이 있다. 몸의 문양은 여러 상징이 겹쳐진 것처럼 보이고, 세로로 선 실루엣은 토템이나 공중에 매달린 물건을 떠올리게 한다. 포켓몬 도감도 고대 도시의 흔적이 남은 사막 지대 위를 난다는 설정으로 이런 해석을 뒷받침한다.
영어 이름은 마법적인 의미를 지닌 상징을 뜻하는 sigil과 새기거나 그린 기호를 뜻하는 glyph를 합친 것이다. 일본어 シンボラー(Symboler)는 «symbol»에서 출발했으며, 생물이 상징으로 변했다는 이미지를 유지한다. 바람이나 이집트의 신 라와 관련된 요소는 일본어 이름에 대한 해석의 일부지만, «symbol»과의 연관성이 가장 직접적이다.
후계자 없는 수호자
5세대에 처음 등장한 뒤 지금까지 같은 형태, 같은 타입, 같은 독립 진화 계통을 유지하고 있다. 중간 진화 단계나 성장해야 콘셉트가 완성되는 종으로 설계된 것이 아니다. 처음부터 고대 문명의 살아 있는 잔재로 등장한다. 행동 방식도 이 설정과 잘 맞는다. 정해진 길을 돌아다니고 영역을 감시하며, 자신을 만든 이들이 사라진 뒤에도 남은 방어 장치처럼 침입자에게 대응한다.
초기 경쟁 분석에서는 RU에서 모습을 보였고, 5세대에는 UU와 VGC11에서도 사용 기록이 남아 있다. 6세대에도 RU에서 계속 등장했다. 이후에는 NU와 RU에서 자리를 찾았지만, 환경이 바뀌면서 나와서 준비할 수 있는 여유가 줄었다. 매직가드, 명상, 특수 공격 범위의 조합은 여전히 핵심이었지만, 더 빠른 위협과 악 타입 대응 수단이 늘어나면서 교체해 들어갈 기회가 줄어들었다.
매직가드가 궂은일을 맡을 때
배틀에서 이 특성은 소모전에 의존하는 파티를 상대할 때 심보러를 유용한 카드로 만든다. 상태 변화 기술을 받아도 간접 피해로 HP를 잃지 않으며, 그 틈에 명상이나 코스믹파워를 사용할 수 있다. 사이코키네시스는 주력 특수 기술이고, 에어슬래시는 공격 타입이 하나로 고정되는 것을 막아 준다. 열풍은 평소 사용하는 기술을 버티는 상대를 압박한다. 색안경을 선택하면 일반적으로 공격을 견디는 상대에게도 더 직접적으로 피해를 줄 수 있다.
어떤 보조 기술을 선택할지는 파티에 부족한 부분에 따라 달라진다. 냉동빔은 얼음에 약한 위협을 상대하는 데 쓰이고, 에너지볼은 땅과 물 타입을 압박한다. 악의파동은 다른 에스퍼 타입 포켓몬과 고스트 타입 포켓몬을 공격한다. 모든 대상을 한 번에 대비하려고 해서는 안 된다. 심보러는 상대가 압정을 깔거나 스피드를 올리는 동안 기술을 바꿔 가며 턴을 낭비할 만큼 화력이나 내구가 충분하지 않다.
닮았지만 같은 자리는 아니다
Xatu와 에스퍼·비행 타입을 공유하지만, Xatu는 유틸리티와 상대의 움직임을 읽는 역할에 더 가깝고 심보러는 특수공격과 스피드에 더 높은 수치를 집중하고 있다. Claydol 역시 유적과 고대의 상징을 연상시키지만, 더 방어적인 성향을 지녔고 타입 조합도 약점을 완전히 다르게 만든다.
일반적인 배틀에서 심보러는 느린 적이나 자신을 크게 해치지 못하는 격투 타입 기술 앞에 나왔을 때 가장 잘 활약한다. 그다음 공격하거나, 빛의장막이나 리플렉터를 설치하거나, 명상을 준비할 수 있다. 바위, 얼음, 전기, 고스트, 악 타입 공격은 반드시 피해야 한다. 한 번 잘못 나가면 특성을 활용하기도 전에 쓰러지는 경우가 많다. 레벨업으로 중력을 배우는 점도 독특하다. 땅과 하늘의 규칙을 거스르도록 설계된 듯한 종인 만큼, 디자인에 또 하나의 이질적인 요소를 더한다.