Análisis a fondo de Aipom
La cola que le quitó el trabajo a las manos
El nombre inglés junta ape y palm, mono y palma de la mano, y el japonés エイパム (Eipam) recorre el mismo camino con las mismas dos piezas. Todo el diseño cabe en esa palabra compuesta: un simio morado de expresión bobalicona cuya única característica memorable cuelga por detrás.
La cola prensil no es un invento de los diseñadores. Los monos del Nuevo Mundo la usan como quinta extremidad y se cuelgan de ella con todo el peso del cuerpo. Lo que añade Aipom es el paso siguiente, que es ponerle dedos. Y con los dedos llega la consecuencia que las entradas de la Pokédex repiten desde Oro y Plata: si una extremidad hace todo el trabajo fino, las otras dos se atrofian. Es una idea de diseño más elaborada que la media de la segunda generación, donde abundan las criaturas que son un animal y poco más.
Un Pokémon que sólo sale de los árboles
Rastrear dónde aparece en cada generación da un patrón muy limpio. En Oro y Plata había que ir con Golpe Cabeza a los árboles de las rutas 29, 30, 31, 32, 33, 42, 43 y 44, sacudirlos y esperar a que cayera algo. En Esmeralda, en la Zona Safari ampliada. En Diamante y Perla, en los árboles de miel: untar miel, largarse seis horas y volver a mirar. En Ultrasol y Ultraluna, en Llanura Poni. En el Kitakami de Escarlata y Púrpura, otra vez en el bosque.
Cambia el mecanismo cada vez, pero el árbol se queda. Es una de las pocas especies cuyo método de captura ha estado atado a un elemento del escenario durante toda su historia, y también uno de los motivos por los que mucha gente terminó Oro sin haberlo visto: quien no golpeaba árboles, no lo encontraba.
Ocho años sin evolución
Entre 1999 y 2006 estuvo en la peor situación posible: una especie de una sola etapa con estadísticas de preevolución. Los 55 de PS y los 40 de Ataque Especial no se sostienen en ningún sitio si nunca vas a convertirte en otra cosa.
La cuarta generación arregló eso estrenando de paso un tipo de evolución nuevo, la que depende del movimiento que llevas aprendido en lugar del nivel, la piedra o la amistad. Doble Golpe es la llave, y encaja con el concepto: dos golpes, dos manos, y arriba una criatura con dos colas. El salto es grande — de 360 puntos a un reparto con 100 de Ataque y 100 de Velocidad —, con lo que la etapa pequeña se quedó definitivamente como escalón de paso.
La habilidad oculta llegó todavía más tarde y va en la misma dirección. Encadenado convierte Golpes Furia en un ataque de 90 de potencia fija, sin varianza, algo que ninguna de sus dos habilidades normales se acerca a igualar. En un bicho de 70 de Ataque no da para mucho; en lo que viene después, sí.