Análisis a fondo de Mankey
Un macaco con hocico prestado
El nombre inglés y el japonés son el mismo, マンキー, sin la variación habitual entre versiones. La lectura más aceptada lo descompone en man o mad más monkey, con un juego añadido sobre manky, adjetivo del inglés coloquial que significa sucio o de mala calidad. La referencia de diseño apunta al macaco cola de cerdo meridional, de donde salen el morro chato y la categoría, aunque el cuerpo redondo y la cola prensil se acercan más a un mono del Nuevo Mundo.
El japonés reserva la parte del carácter para la evolución. Primeape se llama Okorizaru, de okoru (enfadarse) y saru (mono): el nombre sólo declara la ira cuando la criatura ya no puede contenerla. Mankey, en cambio, se queda con el chiste fonético.
La rabia convertida en mecánica
Las tres habilidades de la especie describen la misma idea desde tres ángulos. Espíritu Vital, la única que tuvo cuando las habilidades llegaron en la tercera generación, evita quedarse dormido, algo coherente con un animal incapaz de relajarse. Irascible apareció después y sube el Ataque al máximo tras recibir un golpe crítico, una habilidad de lotería que casi nunca se activa cuando conviene. Competitivo, la oculta, es la que acabó teniendo uso real.
La novena generación llevó la idea hasta el final con Annihilape, de tipo Lucha y Fantasma, cuya condición de evolución es literalmente acumular golpes de rabia. La línea pasó así de dos etapas a tres, un cambio que afecta poco a Mankey en sí —sigue evolucionando al 28— pero que reordenó el valor de criarlo.
Qué hacer con él en una partida normal
En la primera generación aparecía por las rutas 5, 6, 7 y 8 de Kanto; en Escarlata y Púrpura, en las áreas Uno y Cinco de la Provincia Sur y en el Área Uno de la Provincia Oeste. Capturado pronto, cubre un hueco claro: hasta el nivel 22 no tiene nada mejor que Sísmico, aprendido al 12, que hace daño igual al nivel del usuario y por tanto rinde exactamente lo mismo en cualquier situación. Tajo Cruzado, al 22, es el salto real.
Después la curva se vuelve rara. Saña al 29 pega 120 puntos de tipo Normal a cambio de dejarlo confuso, Enfado al 44 hace lo mismo con tipo Dragón, y Sacrificio, al 48, deja al usuario debilitado para infligir daño igual a sus PS restantes: con 40 de PS base, uno de los peores portadores posibles de ese movimiento en toda la Pokédex. Pataleta al 40 aporta cobertura de tipo Tierra que no tenía.
Frente a los otros luchadores de Kanto
Kanto reparte sus tipo Lucha en tres formas distintas de resolver el mismo problema. Machop cambia Velocidad por músculo y aguante, los Hitmon se especializan cada uno en un solo recurso, y Mankey es el rápido y frágil del grupo. Nada de eso lo salva de que su función real durante media saga fuera servir de trampolín hacia otra cosa. El nivel 28 llega pronto, y la especie está diseñada para no quedarse.