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Ilustración oficial de Bellsprout

#0069

Bellsprout

Gen I

Pokémon Flor

PlantaVeneno

Registro de la Pokédex · X

Aunque su cuerpo es extremadamente delgado, es muy rápido a la hora de capturar sus presas.

Altura
0.7 m
Peso
4 kg
Exp. base
60
Crecimiento
Medio-lento
Captura

255/255Muy fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque75Defensa35Velocidad40Def. Esp.30At. Esp.70
PS
50
Ataque★
75
Defensa
35
Velocidad
40
Def. Esp.
30
At. Esp.
70

Total 300

Medio

EV al derrotarlo +1 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque72139
Defensa3695
Velocidad40101
Def. Esp.3190
At. Esp.67134
Total356716

Cómo es Bellsprout

Oddish llegó a la primera generación con la misma etiqueta —Planta y Veneno, tres formas, piedra al final— pero con cuerpo de tubérculo. Bellsprout es lo contrario: todo tallo. Cuatro kilos repartidos en setenta centímetros, dos hojas a los lados y una cabeza amarilla en forma de campana sostenida por un cuello que no parece capaz de sostener nada.

Las entradas de la Pokédex insisten en dos cosas. Una es la delgadez, que aquí no es un defecto: el cuerpo se dobla y se balancea para esquivar los ataques, y captura a sus presas mucho más rápido de lo que aparenta. La otra es la dieta. Prefiere lugares cálidos y húmedos, y allí atrapa Pokémon insecto pequeños con las lianas para devorarlos; por la boca escupe un fluido corrosivo capaz de derretir hasta el hierro. La categoría oficial, Pokémon Flor, se queda corta.

Hay una entrada que se sale del tono del resto. Dice que tiene cara de persona y que, por ese aspecto, se ha comentado que podría ser algún tipo de mandrágora legendaria. Es la raíz del folclore europeo que grita cuando se la arranca, metida sin más explicación en la ficha de un Pokémon de ruta.

Dentro de su línea es la fase que todavía anda por su cuenta: Weepinbell ya cuelga de una rama y no vuelve a bajar.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoHieloVoladorPsíquico
×½

Resistencia

AguaEléctricoLuchaHada
×¼

Gran resistencia

Planta

Análisis a fondo de Bellsprout

Un capullo que aún no se ha abierto

マダツボミ, Madatsubomi, se lee como «mada tsubomi»: todavía en capullo. El nombre japonés es una promesa de que la cosa no ha terminado, y las tres fases la cumplen — la campana amarilla se cierra sobre sí misma en Weepinbell y se abre del todo en Victreebel. El inglés hace el mismo trabajo con menos gracia: bell por la forma de campana de la cabeza, sprout por el brote.

El diseño mezcla al menos tres plantas. La cabeza con tapa y la boca llena de líquido corrosivo vienen de las nepentes, las plantas jarro carnívoras que digieren insectos exactamente como describe la Pokédex. La silueta de la flor apunta a las campánulas. Y la cara humana del capullo, que el propio texto del juego relaciona con la mandrágora, aporta la parte de leyenda. En los datos internos, por cierto, su forma no está clasificada como planta sino como humanoide.

La pagoda que se balancea

En Kanto es un Pokémon de ruta y poco más. Johto le dio un edificio entero. La pagoda que abre la región se sostiene sobre un pilar central flexible que se balancea de lado a lado para que la torre aguante los terremotos, y la leyenda del lugar cuenta que ese pilar se hizo con un Bellsprout gigante. Dentro viven monjes que entrenan casi en exclusiva a esta especie y enseñan que todos los seres vivos conviven mediante la cooperación. La arquitectura del sitio está tomada de los templos budistas de la prefectura de Nara.

Los treinta puntos que se quedaron atrás

En la primera generación existía una sola estadística Especial. Cuando la segunda la partió en dos, a Bellsprout le tocaron 70 de Ataque Especial y 30 de Defensa Especial, y esa mitad mala no se ha movido desde entonces. Es la cifra que explica por qué cualquier ataque especial neutro le llega hasta el fondo.

La comparación obligada sigue siendo con la línea de Oddish, del mismo molde de tipos y con el mismo final por piedra. Ahí el reparto es el inverso: Oddish tira hacia lo especial y hacia el aguante, Bellsprout hacia el Ataque físico. Y esa es la contradicción de la ficha. Tiene 75 de Ataque, aprende Danza Espada por MT, Puya Nociva al 41 y Latigazo al 52, además de Chupavidas y Bomba Germen por máquina, pero con 35 de Defensa no dispone de los turnos que hacen falta para montar nada de eso. El plan físico existe sobre el papel y casi nunca llega a jugarse.

Cómo se usa de verdad

Lo práctico es tratarlo como una fase de paso. Látigo Cepa al nivel 1 cubre los primeros combates, Somnífero al 13 convierte cualquier encuentro salvaje difícil en una captura, y a partir del 21 el asunto ya es de Weepinbell. Si se quiere aprovechar Clorofila, Día Soleado está disponible por MT y también lo está Gigadrenado, que devuelve salud y compensa en parte los 50 de PS. La habilidad oculta, Gula, hace que consuma antes la baya que lleve encima; es la clase de habilidad que sólo importa si el equipo entero está construido a su alrededor, y en un Pokémon de 300 puntos base rara vez lo está.

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