Análisis a fondo de Bellsprout
Un capullo que aún no se ha abierto
マダツボミ, Madatsubomi, se lee como «mada tsubomi»: todavía en capullo. El nombre japonés es una promesa de que la cosa no ha terminado, y las tres fases la cumplen — la campana amarilla se cierra sobre sí misma en Weepinbell y se abre del todo en Victreebel. El inglés hace el mismo trabajo con menos gracia: bell por la forma de campana de la cabeza, sprout por el brote.
El diseño mezcla al menos tres plantas. La cabeza con tapa y la boca llena de líquido corrosivo vienen de las nepentes, las plantas jarro carnívoras que digieren insectos exactamente como describe la Pokédex. La silueta de la flor apunta a las campánulas. Y la cara humana del capullo, que el propio texto del juego relaciona con la mandrágora, aporta la parte de leyenda. En los datos internos, por cierto, su forma no está clasificada como planta sino como humanoide.
La pagoda que se balancea
En Kanto es un Pokémon de ruta y poco más. Johto le dio un edificio entero. La pagoda que abre la región se sostiene sobre un pilar central flexible que se balancea de lado a lado para que la torre aguante los terremotos, y la leyenda del lugar cuenta que ese pilar se hizo con un Bellsprout gigante. Dentro viven monjes que entrenan casi en exclusiva a esta especie y enseñan que todos los seres vivos conviven mediante la cooperación. La arquitectura del sitio está tomada de los templos budistas de la prefectura de Nara.
Los treinta puntos que se quedaron atrás
En la primera generación existía una sola estadística Especial. Cuando la segunda la partió en dos, a Bellsprout le tocaron 70 de Ataque Especial y 30 de Defensa Especial, y esa mitad mala no se ha movido desde entonces. Es la cifra que explica por qué cualquier ataque especial neutro le llega hasta el fondo.
La comparación obligada sigue siendo con la línea de Oddish, del mismo molde de tipos y con el mismo final por piedra. Ahí el reparto es el inverso: Oddish tira hacia lo especial y hacia el aguante, Bellsprout hacia el Ataque físico. Y esa es la contradicción de la ficha. Tiene 75 de Ataque, aprende Danza Espada por MT, Puya Nociva al 41 y Latigazo al 52, además de Chupavidas y Bomba Germen por máquina, pero con 35 de Defensa no dispone de los turnos que hacen falta para montar nada de eso. El plan físico existe sobre el papel y casi nunca llega a jugarse.
Cómo se usa de verdad
Lo práctico es tratarlo como una fase de paso. Látigo Cepa al nivel 1 cubre los primeros combates, Somnífero al 13 convierte cualquier encuentro salvaje difícil en una captura, y a partir del 21 el asunto ya es de Weepinbell. Si se quiere aprovechar Clorofila, Día Soleado está disponible por MT y también lo está Gigadrenado, que devuelve salud y compensa en parte los 50 de PS. La habilidad oculta, Gula, hace que consuma antes la baya que lleve encima; es la clase de habilidad que sólo importa si el equipo entero está construido a su alrededor, y en un Pokémon de 300 puntos base rara vez lo está.