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Ilustración oficial de Cacturne

#0332

Cacturne

Gen III

Pokémon Espantajo

PlantaSiniestro

Registro de la Pokédex · X

Es un Pokémon nocturno. Busca presas agotadas por el calor diurno del desierto.

Altura
1.3 m
Peso
77.4 kg
Exp. base
166
Crecimiento
Medio-lento
Captura

60/255Media

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS70Ataque115Defensa60Velocidad55Def. Esp.60At. Esp.115
PS
70
Ataque★
115
Defensa
60
Velocidad
55
Def. Esp.
60
At. Esp.★
115

Total 475

Alto

EV al derrotarlo +1 Ataque · +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque108183
Defensa58123
Velocidad54117
Def. Esp.58123
At. Esp.108183
Total516906

Cómo es Cacturne

Espera a que el viajero se canse. Las entradas de la Pokédex describen siempre lo mismo: varios ejemplares siguen a quien cruza el desierto de noche, sin atacar, hasta que el agotamiento vence a la presa. No hay emboscada ni persecución; hay paciencia. De día ese mismo animal no se mueve, y permanece inmóvil bajo el sol para no perder humedad, de modo que sólo entra en acción cuando bajan las temperaturas.

La categoría oficial es Pokémon Espantajo, y el diseño la respeta al pie de la letra: un cactus columnar puesto de pie, con los brazos abiertos en cruz y una cara de rombos oscuros que no cambia de expresión. Mide 1,3 metros y pesa 77,4 kg, bastante más de lo que sugiere una silueta tan seca. El agua que almacena dentro tiene su peso.

Es la segunda y última fase de una línea corta. Cacnea es una bola verde con espinas y una cara casi cómica, sin nada amenazante; al nivel 32 gana la postura erguida, treinta y tantos kilos y, sobre todo, el tipo Siniestro. Ese añadido es el que reordena la criatura entera. Lo que en la primera fase era un cactus con carácter pasa a ser un depredador que caza por desgaste, y las entradas de la Pokédex dejan de hablar de espinas para hablar de grupos que siguen a la gente.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Bicho
×2

Debilidad

FuegoHieloLuchaVenenoVoladorHada
×½

Resistencia

AguaEléctricoPlantaTierraFantasmaSiniestro
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Cacturne

Un saguaro con cara de espantapájaros

El nombre japonés es ノクタス, Noctus, que junta lo nocturno con el cactus en dos sílabas. El inglés llega al mismo sitio por otro camino: cactus más nocturne, la pieza musical de noche. Las dos versiones señalan el mismo rasgo, el que ocupa las cuatro entradas de la Pokédex y no deja hueco para nada más.

El cuerpo viene del saguaro, el cactus columnar de brazos levantados del desierto norteamericano, cruzado con un espantapájaros: la figura de campo que se queda quieta y a la que la cultura popular lleva décadas asociando con lo inquietante. WikiDex recoge las dos referencias, y la categoría oficial no deja mucho margen de interpretación.

Brazo Pincho y lo que se llevó al irse

Hasta la quinta generación, Brazo Pincho fue movimiento exclusivo de esta línea. Era el rasgo mecánico que la separaba del resto de tipo Planta, y dejó de serlo cuando otras especies empezaron a aprenderlo. En Escarlata y Púrpura ya no aparece en su lista: ni por nivel, ni entre las MT. El hueco lo tapan Semilladora, que llega al nivel 16, y Bomba Germen entre las máquinas, dos golpes genéricos que aprenden decenas de Pokémon.

A cambio, en Escarlata y Púrpura sí tiene Barrera Espinosa nada más evolucionar, que protege el turno y castiga al que ataque por contacto. Es un intercambio raro: pierde el ataque que era suyo y gana una protección defensiva que un Pokémon con 60/60 de defensas aprovecha regular.

Dos cactus y un desierto compartido

Maractus es el otro cactus de la saga y va por la vía contraria, tipo Planta puro y vocación especial, sin la segunda mitad siniestra. La comparación que de verdad duele es con Shiftry: mismo tipo Planta y Siniestro, misma región de origen, mismo Golpe Bajo, y una lectura casi idéntica de para qué sirve. Tener dos criaturas que hacen lo mismo en la misma Pokédex regional es parte de por qué ninguna de las dos acabó de despegar.

En cuanto a dónde se encuentra, WikiDex lo sitúa en la Ruta 228 de Sinnoh y en el Desierto Rostiz de Paldea, siempre en zonas áridas. En Rubí, Zafiro y Esmeralda no se puede capturar directamente: hay que evolucionar a Cacnea.

Cómo se usa un Golpe Bajo

Todo su combate se juega en la lectura del rival. Golpe Bajo sólo funciona si el otro ataca ese turno, así que el margen de error es estrecho y el rival lo sabe: basta con que use un movimiento de estado para que el turno se pierda. Danza Espada delante convierte el problema en amenaza, porque después de una subida el 115 de Ataque golpea lo bastante fuerte como para que quedarse quieto tampoco sea seguro.

Absorbe Agua da la otra manera de entrar en combate. Con esa habilidad, un ataque de tipo Agua previsto es una entrada libre y además una curación, algo que Velo Arena no ofrece salvo que ya haya arena en el campo. Fuera de eso conviene recordar el 55 de Velocidad y las siete debilidades cada vez que se plantee dejarlo en el terreno un turno de más.

Cartas del JCC

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