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Ilustración oficial de Shiftry

#0275

Shiftry

Gen III

Pokémon Malvado

PlantaSiniestro

Registro de la Pokédex · X

Habita los bosques y se le tiene miedo. Es capaz de leer los pensamientos del rival y actuar en consecuencia.

Altura
1.3 m
Peso
59.6 kg
Exp. base
216
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS90Ataque100Defensa60Velocidad80Def. Esp.60At. Esp.90
PS
90
Ataque★
100
Defensa
60
Velocidad
80
Def. Esp.
60
At. Esp.
90

Total 480

Alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS150197
Ataque94167
Defensa58123
Velocidad76145
Def. Esp.58123
At. Esp.85156
Total521911

Cómo es Shiftry

Ludicolo es la otra planta bípeda de Hoenn, la que baila. Aquí ocurre lo contrario. La línea de la bellota termina en una criatura de madera con melena blanca, nariz larga y unas sandalias altas de dos tacos: un tengu, el espíritu de montaña japonés que la tradición pinta como guardián arisco del bosque y verdugo del que entra sin permiso.

Las entradas de la Pokédex repiten dos ideas. Una es el viento. Las manos tienen forma de hoja y funcionan como abanicos, generan corrientes de 30 m/s capaces de levantar casas, y una de las descripciones añade que ese aire sale gélido. La otra es la lectura de la mente: «es capaz de leer los pensamientos del rival y actuar en consecuencia», una frase que aparece tanto cuando se le describe como monstruo temido del bosque como cuando se le llama su guardián. Vive en las copas de árboles milenarios, sigiloso, y en general prefiere que lo dejen tranquilo.

Mide 1,3 m y pesa 59,6 kg, más de lo que sugiere una silueta de palo. La categoría oficial es Pokémon Malvado, sin matices. Cierra una línea que empieza en una bellota, Seedot, pasa por Nuzleaf al nivel 14 y se completa con una Piedra Hoja.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Bicho
×2

Debilidad

FuegoHieloLuchaVenenoVoladorHada
×½

Resistencia

AguaEléctricoPlantaTierraFantasmaSiniestro
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Shiftry

Oscuridad más tengu

El nombre japonés, ダーテング, es una suma directa de «dark» y «tengu». El inglés juega en otra dirección: shifty, en el sentido de sospechoso o de poco fiar, más tree. Otras localizaciones renuncian al juego de palabras y dicen la fuente en voz alta — Tengulist en alemán, Tengalice en francés.

El diseño sigue al pie de la letra al konoha-tengu, la variante arbórea de la criatura: cuerpo que parece tallado en madera, melena blanca, nariz prominente y pies calzados con lo que son tengu-geta, las sandalias de un solo diente elevado que en la iconografía japonesa marcan al asceta de montaña. Los abanicos de hoja también vienen de ahí; en las leyendas el tengu usa un abanico de plumas para desatar vendavales. Que la Pokédex lo describa levantando casas con las manos no es licencia poética del guionista, es la función original del personaje.

La habilidad que le cambiaron

Durante años su segunda habilidad fue Madrugar, que reducía la duración del sueño y no servía para nada salvo en combinación con Descanso. En la novena generación pasó a ser Surcavientos, un cambio con consecuencias reales: la inmunidad a los movimientos de viento le quita de encima ataques que antes le hacían daño de verdad, y el aumento de Ataque llega gratis cuando el rival los usa. Que aprenda Vendaval con 110 de potencia y Aire Afilado desde el minuto uno es coherente con esa idea, aunque los use por el lado especial y no por el fuerte. Hurto sigue como habilidad oculta y es curiosa —roba el objeto al recibir un golpe— pero encaja mal con alguien a quien no le conviene recibir golpes.

Lo que la piedra se lleva

El problema de las evoluciones por piedra es siempre el mismo y aquí es extremo. Su lista por nivel entera son cinco entradas: Hoja Aguda, que trae puesta desde antes, y luego Día Soleado, Aire Afilado, Vendetta y Vendaval, todas al nivel 1. Después, nada. Todo lo demás sale de MT o del huevo, así que en una partida normal la decisión importante no es cuándo evolucionarlo sino cuánto dejar crecer a Nuzleaf primero.

El otro Planta y Siniestro

La tercera generación estrenó la combinación Planta/Siniestro y la usó dos veces, en esta línea y en Cacturne. Comparten las siete debilidades, la doble vulnerabilidad a Bicho y la costumbre de morir antes de rematar. La diferencia está en el enfoque: uno se plantea desde el desierto y el veneno lento, y este otro desde el viento y el golpe seco. Ninguno de los dos resuelve el defecto de fondo del tipo, que es tener el peor perfil defensivo posible con las mejores resistencias del juego en la casilla equivocada —agua, tierra, eléctrico y fantasma— mientras el Tijera X del rival hace el resto.

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