Análisis a fondo de Shiftry
Oscuridad más tengu
El nombre japonés, ダーテング, es una suma directa de «dark» y «tengu». El inglés juega en otra dirección: shifty, en el sentido de sospechoso o de poco fiar, más tree. Otras localizaciones renuncian al juego de palabras y dicen la fuente en voz alta — Tengulist en alemán, Tengalice en francés.
El diseño sigue al pie de la letra al konoha-tengu, la variante arbórea de la criatura: cuerpo que parece tallado en madera, melena blanca, nariz prominente y pies calzados con lo que son tengu-geta, las sandalias de un solo diente elevado que en la iconografía japonesa marcan al asceta de montaña. Los abanicos de hoja también vienen de ahí; en las leyendas el tengu usa un abanico de plumas para desatar vendavales. Que la Pokédex lo describa levantando casas con las manos no es licencia poética del guionista, es la función original del personaje.
La habilidad que le cambiaron
Durante años su segunda habilidad fue Madrugar, que reducía la duración del sueño y no servía para nada salvo en combinación con Descanso. En la novena generación pasó a ser Surcavientos, un cambio con consecuencias reales: la inmunidad a los movimientos de viento le quita de encima ataques que antes le hacían daño de verdad, y el aumento de Ataque llega gratis cuando el rival los usa. Que aprenda Vendaval con 110 de potencia y Aire Afilado desde el minuto uno es coherente con esa idea, aunque los use por el lado especial y no por el fuerte. Hurto sigue como habilidad oculta y es curiosa —roba el objeto al recibir un golpe— pero encaja mal con alguien a quien no le conviene recibir golpes.
Lo que la piedra se lleva
El problema de las evoluciones por piedra es siempre el mismo y aquí es extremo. Su lista por nivel entera son cinco entradas: Hoja Aguda, que trae puesta desde antes, y luego Día Soleado, Aire Afilado, Vendetta y Vendaval, todas al nivel 1. Después, nada. Todo lo demás sale de MT o del huevo, así que en una partida normal la decisión importante no es cuándo evolucionarlo sino cuánto dejar crecer a Nuzleaf primero.
El otro Planta y Siniestro
La tercera generación estrenó la combinación Planta/Siniestro y la usó dos veces, en esta línea y en Cacturne. Comparten las siete debilidades, la doble vulnerabilidad a Bicho y la costumbre de morir antes de rematar. La diferencia está en el enfoque: uno se plantea desde el desierto y el veneno lento, y este otro desde el viento y el golpe seco. Ninguno de los dos resuelve el defecto de fondo del tipo, que es tener el peor perfil defensivo posible con las mejores resistencias del juego en la casilla equivocada —agua, tierra, eléctrico y fantasma— mientras el Tijera X del rival hace el resto.