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Ilustración oficial de Cloyster

#0091

Cloyster

Gen I

Pokémon Bivalvo

AguaHielo

Registro de la Pokédex · X

A los Cloyster que viven en las fuertes corrientes marinas les crecen largas y afiladas púas en la concha.

Altura
1.5 m
Peso
132.5 kg
Exp. base
184
Crecimiento
Lento
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque95Defensa180Velocidad70Def. Esp.45At. Esp.85
PS
50
Ataque
95
Defensa★
180
Velocidad
70
Def. Esp.
45
At. Esp.
85

Total 525

Alto

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque90161
Defensa166255
Velocidad67134
Def. Esp.45106
At. Esp.81150
Total559963

Cómo es Cloyster

Traga agua de mar y la expulsa a presión por un conducto que tiene en la parte trasera de la concha. Así se desplaza, y por ese mismo tubo dispara los pinchos que lleva alrededor: la propulsión y el arma salen del mismo mecanismo. Lo demás es coraza. Las entradas de la Pokédex insisten en que no se le puede hacer ni un rasguño, que aguanta el impacto de una bomba y que sólo se abre cuando lo atacan. Del cuerpo que hay dentro no se sabe nada; el propio texto oficial admite que su forma sigue siendo un misterio.

Las púas tampoco son adorno. Cuando la concha recibe una herida, al cicatrizar genera una púa nueva y afilada, de modo que un ejemplar castigado acaba mejor armado que uno tranquilo, y a los que viven en corrientes marinas fuertes les crecen las más largas de todas. Alguien se dio cuenta hace mucho: se han desenterrado lanzas fabricadas con esos pinchos, usadas por antiguos pueblos de cazadores.

Mide 1,5 metros y pesa 132,5 kilos, casi todo caparazón, y la ficha lo clasifica como Pokémon Bivalvo. Cierra una línea de dos. Shellder es la almeja pequeña que va enseñando la lengua; Cloyster es lo que ocurre cuando esa almeja toca una Piedra Agua y decide no volver a abrirse.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlantaLuchaRoca
×½

Resistencia

Agua
×¼

Gran resistencia

Hielo

Análisis a fondo de Cloyster

Una almeja con nombre de claustro

El nombre inglés tiene dos lecturas y las dos encajan. Por un lado clam y oyster, almeja y ostra, cruzadas hasta formar una palabra que no existe; por otro cloister, el claustro, el sitio donde uno se encierra. Para una criatura cuya principal característica es no abrirse jamás, el juego funciona en las dos direcciones. El francés lo resuelve por otra vía con Crustabri, de crustacé y abri, refugio, aunque el bicho no sea un crustáceo. El japonés es パルシェン, transliterado Parshen.

El diseño parte de un bivalvo real, ostra o almeja, y le añade lo que ningún bivalvo tiene: una segunda carcasa exterior erizada de púas. Los objetos que suelta en estado salvaje, Perla y Perla Grande, cierran el círculo con la biología de partida.

Lo que le regaló la quinta generación

Durante cuatro generaciones fue un caparazón con buenos números y poco que hacer con ellos. La quinta le entregó Rompecoraza y Carámbano a la vez, y eso reescribió la especie entera: la habilidad Encadenado, que hasta ese momento sólo tenían Shellder y él y no servía de gran cosa, pasó a ser el motor de un atacante capaz de convertir un turno de preparación en cinco impactos garantizados. Pocas especies han cambiado tanto de función sin tocar una sola estadística base.

Conviene entender qué hace realmente Encadenado. No aumenta la potencia por golpe: fija el número de golpes en cinco en lugar de sortear entre dos y cinco. La ganancia está en la certeza, y de paso en que cada impacto comprueba por separado las pantallas, los Sustitutos y los objetos que se activan al recibir daño.

Defensa 180 y por qué no basta

Comparar sus 180 de Defensa con sus 45 de Defensa Especial explica por qué nunca ha sido un muro de verdad. Un muro necesita aguantar por los dos lados, y aquí la mitad de los ataques del juego pasan como si no hubiera concha. Shuckle, que tiene 230 en ambas defensas, es el contraejemplo obvio; Lapras, con el mismo tipo Agua y Hielo, reparte sus cifras de forma mucho más plana y sobrevive a cosas que a Cloyster lo borran del campo.

En una partida normal el uso es otro. Aprende Púas y Púas Tóxicas de salida, resiste el ataque físico medio sin despeinarse y tiene Refugio y Defensa Férrea para subir todavía más lo que ya está alto. Contra los gimnasios de tipo Planta y Lucha no hay nada que hacer, pero contra entrenadores que peguen con Tierra, Volador o Dragón, un Carámbano bien colocado resuelve el combate en un turno.

Su otra habilidad, Caparazón, bloquea los golpes críticos por completo, algo que en un Pokémon con Defensa altísima tiene más valor del que parece: un crítico ignora las subidas de defensa del defensor, y esa es exactamente la vía por la que un rival podría atravesar la coraza. La oculta, Funda, protege del granizo y del polvo, lo cual dice poco de una especie que ya es inmune al granizo por ser tipo Hielo.

En el anime debutó en manos de la líder de una banda de ciclistas en el puente que lleva a Isla Canela, y años después una entrenadora especializada en tipo Hielo de las Islas Naranja usó uno para poner a prueba a Ash.

Cartas del JCC

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