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Ilustración oficial de Crawdaunt

#0342

Crawdaunt

Gen III

Pokémon Granuja

AguaSiniestro

Registro de la Pokédex · X

Este malandrín usa sus pinzas para atosigar y expulsar a los otros Pokémon que viven en su estanque.

Altura
1.1 m
Peso
32.8 kg
Exp. base
164
Crecimiento
Fluctuante
Captura

155/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS63Ataque120Defensa85Velocidad55Def. Esp.55At. Esp.90
PS
63
Ataque★
120
Defensa
85
Velocidad
55
Def. Esp.
55
At. Esp.
90

Total 468

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS123170
Ataque112189
Defensa81150
Velocidad54117
Def. Esp.54117
At. Esp.85156
Total509899

Cómo es Crawdaunt

Parece una langosta de estanque, pero su conducta se acerca más a la de un matón territorial. Crawdaunt usa sus pinzas para expulsar a otros Pokémon, arroja por los aires a quienes invaden su zona y llega a dejar los estanques casi vacíos. La agresividad no desaparece cuando muda el caparazón: durante ese periodo se esconde porque su nueva cubierta todavía está blanda, y una pinza rota basta para que pierda la confianza hasta que vuelve a regenerarla.

Su diseño toma rasgos del cangrejo de río y de la langosta, con una coraza roja, pinzas grandes y una estrella sobre la cabeza. La especie conserva el tipo Agua de su preevolución, Corphish, y añade el tipo Siniestro para remarcar su carácter pendenciero. En la línea evolutiva ocupa el último puesto: Corphish evoluciona al subir al nivel 30. La carne de sus pinzas tiene un olor desagradable a lodo, una diferencia que las entradas de la Pokédex marcan frente a las de Crabrawler y Clauncher.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlantaLuchaBichoHada
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloFantasmaSiniestroAcero
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Crawdaunt

Una langosta con mala fama

El aspecto mezcla un cangrejo de río de color rojo con una langosta de pinzas sobredimensionadas. La estrella de la cabeza recuerda a una estrella de mar, mientras que la coraza y las extremidades delanteras refuerzan la imagen de crustáceo armado. El nombre inglés une «crawdad» o «crawfish», términos usados para el cangrejo de río, con «daunt», «acobardar», y también recoge el sonido de «taunt», «burlarse». El japonés シザリガー, Shizariger, combina シザー, «tijeras», con ザリガニ, «cangrejo de río». La elección encaja con unas pinzas que no sirven sólo para atacar: también marcan territorio y expulsan a los intrusos.

De Ataque Especial a golpeador físico

Cuando apareció en la generación 3, el reparto de categorías por tipo hacía que sus movimientos Siniestro y Agua se apoyasen en el Ataque Especial. Eso chocaba con sus 120 puntos de Ataque. La división físico/especial de la generación 4 cambió su rendimiento: Desarme y Triturar pasaron a aprovechar su estadística principal, y el diseño ofensivo de la especie ganó coherencia.

Desde entonces, el acceso a Danza Espada, movimientos de prioridad y ataques de gran potencia le ha permitido actuar como atacante de entrada limitada. En análisis competitivos de distintas generaciones aparece como rompemuros, con variantes centradas en potenciarse o en golpear desde el primer turno. La contrapartida no ha cambiado: sus 55 puntos de Velocidad y su baja Defensa Especial dejan pocas oportunidades para fallar una predicción.

Cómo encaja junto a otros crustáceos

Corphish comparte la línea evolutiva y representa la versión más pequeña y menos desarrollada del concepto. Crabrawler y Clauncher también usan pinzas y rasgos de crustáceo, pero Crawdaunt se distingue por el caparazón rojo, el tipo Siniestro y una conducta mucho más territorial. La comparación resulta especialmente útil para entender su diseño: las pinzas no son un adorno, sino la expresión visual de su carácter.

Las entradas también introducen una rareza biológica: muda el caparazón con frecuencia y queda vulnerable hasta que la nueva cubierta se endurece. Si pierde una pinza, se amedrenta, aunque vuelve a comportarse con agresividad cuando la regenera. La carne de esas pinzas apesta a lodo, lo que explica que otros Pokémon eviten los estanques donde vive.

Uso práctico en una partida

En la aventura conviene aprovechar su Ataque desde que evoluciona al nivel 30. Desarme elimina objetos y golpea con fuerza, Concha Filo aporta un ataque Agua físico potente y Danza Espada permite preparar un barrido si el rival queda obligado a cambiar. Triturar mantiene la presión sobre objetivos que resisten el tipo Agua, mientras que Acua Jet requiere crianza y cubre parte de su lentitud con prioridad.

No debe entrar ante ataques Eléctricos, Planta, Lucha o Hada, ni permanecer delante de un rival más rápido con cobertura supereficaz. Funciona mejor después de un debilitamiento previo o de un cambio provocado por un Pokémon defensivo. En Scarlet y Violet, sus movimientos de MT amplían el plan con Hidrobomba, Rayo Hielo, A Bocajarro, Pulso Umbrío y Danza Dragón, aunque la combinación física sigue aprovechando mejor sus 120 puntos de Ataque.

Cartas del JCC

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