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Ilustración oficial de Dhelmise

#0781

Dhelmise

Gen VII

Pokémon Alga Ancla

FantasmaPlanta

Registro de la Pokédex · Sol

Los giros de su enorme ancla son capaces de noquear al mismísimo Wailord de un solo golpe. El alga verde es su verdadero cuerpo.

Altura
3.9 m
Peso
210 kg
Exp. base
181
Crecimiento
Medio
Captura

25/255Difícil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS70Ataque131Defensa100Velocidad40Def. Esp.90At. Esp.86
PS
70
Ataque★
131
Defensa
100
Velocidad
40
Def. Esp.
90
At. Esp.
86

Total 517

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque122201
Defensa94167
Velocidad40101
Def. Esp.85156
At. Esp.81151
Total552953

Cómo es Dhelmise

3,9 m de altura para una criatura cuyo cuerpo real es un alga verde. El ancla y el timón de barco que arrastra no son su anatomía, sino restos hundidos que ha incorporado a su alrededor. Esa combinación le da el aspecto de un pecio viviente: el alga forma la masa principal y los objetos atrapados dibujan una cara de calavera entre el ojo, el timón y los huecos del ancla.

Las entradas de la Pokédex lo describen como la reencarnación de algas a la deriva. Se desplaza con desperdicios marinos adheridos, acecha desde el fondo y envuelve a sus víctimas para absorberles la vitalidad. No busca presas pequeñas: sus ataques están dirigidos incluso contra Wailord. También mantiene una relación poco habitual con Skrelp, pese a su conducta depredadora.

El nombre japonés, Dadarin (ダダリン), une la idea de una maldición con la de un timón. Dhelmise pertenece a la séptima generación y ocupa por sí solo una rama evolutiva sin pasos intermedios.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoHieloVoladorFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

AguaEléctricoPlantaTierra
×0

Inmunidad

NormalLucha

Análisis a fondo de Dhelmise

Un naufragio que sigue moviéndose

El diseño parte de una masa de algas que mantiene unidos el ancla y el timón de un barco hundido. La idea mezcla restos marinos con la imagen de un barco fantasma maldito. El alga no es una decoración colgada del metal: es el cuerpo, y los objetos atrapados funcionan como una carcasa improvisada. La disposición del timón y los huecos del ancla también recuerda a una calavera pirata.

El nombre japonés Dadarin procede de términos relacionados con una maldición y con un timón. El nombre inglés Dhelmise conserva esa asociación náutica, con un sonido cercano a «helm», la palabra inglesa para timón. La categoría «Pokémon Alga Ancla» resume mejor el concepto que una lectura superficial basada sólo en el ancla.

El depredador del fondo

Las entradas de la Pokédex insisten en dos rasgos. El primero es la capacidad de absorber vitalidad mediante el alga, que envuelve a la presa. El segundo es la escala de sus objetivos: se menciona a Wailord como presa posible y se afirma que el ancla puede noquearlo de un golpe. No parece una criatura que patrulle el mar buscando cualquier alimento; espera hundida y ataca cuando algo grande se acerca.

La mención de Skrelp introduce una rareza dentro de su comportamiento. Dhelmise es hostil con sus presas, pero mantiene una relación amistosa con otra especie marina de aspecto discreto. Ese contraste evita que su concepto quede reducido al de un simple objeto poseído.

Del giro rápido al ancla

En combate, su valor nace de una combinación concreta: 131 de Ataque, defensas de 100 y 90, inmunidad a Normal y Lucha, y acceso a Giro Rápido. Puede entrar ante algunos colocadores de peligros, retirar Trampa Rocas y obligar al rival a respetar Latigazo. Anclaje añade presión porque golpea con Acero Templado y dificulta que el objetivo se retire.

La estrategia tiene límites claros. Con 40 de Velocidad, rara vez actúa antes de recibir daño. Fuego, Siniestro, Fantasma, Hielo y Volador encuentran puntos débiles, y un ataque que queme o reduzca su capacidad ofensiva le perjudica mucho. En una partida normal funciona mejor cuando ya se han identificado los ataques rivales y puede entrar ante un movimiento resistido, no cuando se le lanza al campo sin preparación.

Una especie sin relevo

Dhelmise debutó en la séptima generación sin evolución previa ni posterior. Su identidad competitiva ya estaba definida desde entonces por Acero Templado, Giro Rápido, Latigazo y Anclaje. En la octava generación ganó acceso a Poltergeist mediante tutor, lo que reforzó su faceta ofensiva física al aprovechar objetos equipados del rival. También quedó asociado a equipos de velocidades reducidas y a estructuras que necesitaban un usuario de Giro Rápido con inmunidad a Lucha.

Frente a otras especies de tipo Planta, ofrece una presencia física mucho más directa. Frente a otros Fantasma, conserva la utilidad de retirar peligros, pero paga esa versatilidad con una Velocidad muy baja y debilidades incómodas. No necesita una forma alternativa para resultar reconocible: el alga, el timón y el ancla ya cuentan toda la historia desde el primer vistazo.

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