Análisis a fondo de Donphan
Un elefante con banda de rodadura
El diseño parte de un elefante africano y le añade algo que no es orgánico: la coraza que le recorre el lomo reproduce el dibujo de un neumático, con sus surcos y su relieve, y explica que el animal pueda rodar sin destrozarse. La trompa corta, las orejas pequeñas y las patas de columna son elefante; el caparazón, no.
El nombre está construido sobre «elephant», recortado hasta ese «phan» final. La sílaba anterior admite dos lecturas que circulan por las fuentes: el prefijo griego odont-, diente, que casaría con unos colmillos que marcan la jerarquía, o simplemente el golpe sordo de algo pesado cayendo. El japonés es ドンファン (Donfan), es decir la misma palabra, uno de los casos en que el nombre no cambió al cruzar el charco.
Se estrenó antes que su generación
Donphan apareció en la primera película, Mewtwo contra Mew, estrenada en 1998, antes de que Oro y Plata llegaran a las tiendas. Fue uno de los adelantos de la segunda generación que el anime enseñó por su cuenta, con lo cual mucha gente le puso cara meses antes de poder capturarlo.
Su preevolución, Phanpy, llegó en esa misma generación. La pareja funciona como versión Tierra de un esquema que Johto repitió varias veces: una cría redonda y ligera que se convierte en un bloque de 120 kilos.
Rizo, giro y maldición
Su historia mecánica es la de un Pokémon al que las reglas fueron mejorando por detrás. Robustez, en la tercera y cuarta generación, sólo servía para no morir de Fisura o Guillotina, que es tanto como no servir para nada; en la quinta pasó a dejarlo con 1 PS cuando entra al golpe con la vida llena, y desde entonces cuenta de verdad.
Giro Rápido siguió el mismo camino. Durante generaciones fue un movimiento de 20 de potencia cuya única gracia era limpiar el campo de trampas; en la octava subió a los 50 que aparecen en su lista y encima empezó a dar un aumento de Velocidad. Donphan lleva aprendiéndolo desde el nivel 6 desde siempre, y la combinación de barrer trampas con 120 de Defensa detrás es lo que lo mantuvo en las conversaciones durante años.
Lo que no ha mejorado es su movimiento de firma. El juego le enseña Rizo Defensa al nivel 1 y Rodar al 10, una pareja pensada para encadenarse — el primero dobla la potencia del segundo, y el segundo va creciendo mientras acierte. Sobre el papel es la carga rodante de las entradas de la Pokédex. En la práctica son 30 de potencia base y cinco turnos de rezar por no fallar, cuando Terremoto pega 100 sin condiciones.
La jugada que sí sale a cuenta es Maldición, disponible por MT. Al no ser de tipo Fantasma, lo que hace es subirle Ataque y Defensa a costa de Velocidad, y esa Velocidad de 50 no iba a ganar ninguna carrera de todos modos. Dos o tres turnos de Maldición convierten un físico ya muy sólido en algo difícil de mover, siempre que no aparezca nada especial enfrente.
Comparado con Rhydon, que reparte cifras parecidas, Donphan renuncia al segundo tipo y a las debilidades que arrastra, y se queda con una hoja más limpia y menos aparatosa. También más plana: sin Roca detrás, su cobertura ofensiva depende casi entera de colmillos prestados.