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Ilustración oficial de Duosion

#0578

Duosion

Gen V

Pokémon Mitosis

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Dado que su cerebro está dividido en dos, a veces tiene conflictos a la hora de decidir qué hacer.

Altura
0.6 m
Peso
8 kg
Exp. base
130
Crecimiento
Medio-lento
Captura

100/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque40Defensa50Velocidad30Def. Esp.60At. Esp.125
PS
65
Ataque
40
Defensa
50
Velocidad
30
Def. Esp.
60
At. Esp.★
125

Total 370

Medio

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque40101
Defensa49112
Velocidad3190
Def. Esp.58123
At. Esp.117194
Total420792

Cómo es Duosion

Parece una célula dividida, pero cada mitad de su cerebro tira en una dirección distinta. Esa separación mental explica su conducta: le cuesta decidir qué hacer porque las dos partes casi nunca coinciden, hasta el punto de que sus intenciones resultan difíciles de prever. Cuando ambas piensan lo mismo, concentra todo su poder psíquico y la telequinesia alcanza un radio de 1 km.

Su cuerpo verde y redondeado recuerda a una célula en desarrollo, mientras que la masa gelatinosa que lo envuelve refuerza esa idea de organismo en plena división. Es la fase intermedia de una línea que comienza con Solosis y termina en Reuniclus. Al evolucionar, deja atrás la separación más evidente de su cuerpo, pero conserva el tema de la división celular y la mente dedicada a manipular fuerzas psíquicas. Pertenece a la categoría Pokémon Mitosis y apareció por primera vez en la quinta generación.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Duosion

Dos mitades, una célula

El diseño parte de una célula en proceso de división. La esfera verde central y la envoltura translúcida recuerdan a una masa celular, mientras que los dos núcleos visibles convierten la mitosis en un rasgo corporal. La idea no se queda en la apariencia: las entradas de la Pokédex trasladan la división al cerebro y hacen que sus dos partes entren en conflicto al tomar decisiones. Esa contradicción explica que sea difícil anticipar su conducta, salvo cuando ambas mentes coinciden.

El nombre de la división

Duosion combina «duo» con la idea de fisión o división. El nombre japonés ダブラン, Daburan, incorpora el concepto de «doble» y una referencia al huevo o célula germinal. Su categoría, Pokémon Mitosis, deja bastante claro el eje del concepto. Gothorita funciona como especie comparable dentro de la quinta generación: ambas ocupan el tramo intermedio de una línea de tipo Psíquico, aunque sus diseños recurren a imágenes distintas y sus estadísticas no siguen el mismo reparto.

Un aprendizaje que ha cambiado de forma

La línea debutó en la quinta generación y ha conservado su estructura de tres etapas: Solosis, Duosion y Reuniclus. Con el paso de los juegos, su aprendizaje se ha reorganizado. El repertorio actual concentra movimientos como Confusión, Recuperación, Protección y Esfuerzo al principio, mientras que Psíquico, Premonición y Zona Extraña llegan más adelante. También perdió parte del acceso amplio que tuvo en generaciones anteriores, pero ganó herramientas de las máquinas como Energibola, Bola Sombra, Truco, Paz Mental y Espacio Raro.

En los juegos actuales aparece con una combinación de movimientos que encaja mejor con su función de atacante especial lento y apoyo defensivo. Psicocarga permite castigar rivales con mucha Defensa Especial, mientras que Premonición amenaza con daño retrasado. La presencia de Regeneración como habilidad oculta mantiene una conexión clara con su uso histórico en formatos de especies sin evolucionar.

Cuando la lentitud sirve

La Velocidad 30 parece un defecto hasta que se usa Zona Extraña. Bajo ese efecto, el orden de actuación se invierte y Duosion puede aprovechar su Ataque Especial 125 antes que muchos rivales. Una opción sencilla combina Paz Mental con Psíquico o Poder Reserva, aunque necesita varias oportunidades para acumular mejoras. Muro Mágico encaja mejor en ese planteamiento porque ignora el daño indirecto y permite entrar ante trampas o estados que no sean ataques directos.

Regeneración favorece otro estilo. Entra ante un ataque especial que resista, coloca Pantalla de Luz o Reflejo, usa Psicocarga para presionar y vuelve a cambiar. El problema aparece frente a tipos Siniestro, que son inmunes a sus ataques Psíquico, y ante atacantes físicos que aprovechan su Defensa 50. También le cuesta mantener el ritmo si el rival usa movimientos de cambio, elimina sus PS o le impide recuperarse. Su forma redondeada sugiere estabilidad; su plan de batalla depende de escoger bien cuál de sus dos mitades toma la decisión.

Cartas del JCC

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