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Ilustración oficial de Girafarig

#0203

Girafarig

Gen II

Pokémon Gran Cuello

NormalPsíquico

Registro de la Pokédex · X

Cuando duerme, la cabeza de su cola se queda vigilando, ya que ella no necesita dormir.

Altura
1.5 m
Peso
41.5 kg
Exp. base
159
Crecimiento
Medio
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS70Ataque80Defensa65Velocidad85Def. Esp.65At. Esp.90
PS
70
Ataque
80
Defensa
65
Velocidad
85
Def. Esp.
65
At. Esp.★
90

Total 455

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque76145
Defensa63128
Velocidad81150
Def. Esp.63128
At. Esp.85156
Total498884

Cómo es Girafarig

Parece un rumiante manso y muerde por la espalda. La cabeza que remata la cola de Girafarig tiene un cerebro propio — diminuto, incapaz de pensar gran cosa — pero le sobra para reaccionar a un olor o a un ruido y lanzar una dentellada a quien se acerque por detrás. Las entradas de la Pokédex vuelven una y otra vez al mismo detalle: mientras el cuerpo duerme, esa segunda cabeza monta guardia las veinticuatro horas, porque no necesita dormir.

Lo demás es sabana. Metro y medio de alzada, 41,5 kilos, cuatro patas, cuello largo y un par de cuernecillos sobre la frente. La categoría oficial, Pokémon Gran Cuello, se queda con la parte visible del animal y pasa por alto la interesante.

Desde la segunda generación hasta la octava fue una especie sin parientes: ni preevolución, ni evolución, ni nadie que se le pareciera. Eso terminó en Escarlata y Púrpura, donde aprende Láser Doble al nivel 32 y, con ese movimiento en la lista, sube de nivel para convertirse en Farigiraf. La evolución no añade una tercera cabeza: se traga la de la cola dentro del cráneo y convierte a los dos cerebros en uno solo. Visto desde ahí, Girafarig es la mitad de una idea que tardó siete generaciones en completarse.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoSiniestro
×½

Resistencia

Psíquico
×0

Inmunidad

Fantasma

Análisis a fondo de Girafarig

Un nombre que se lee igual del revés

Girafarig es un palíndromo. El japonés, キリンリキ (Kirinriki), también, y ninguno de los dos lo es por accidente: el nombre se dobla sobre sí mismo igual que el animal, con una cabeza en cada extremo. En el japonés, キリン (kirin) es «jirafa» y 力 (riki) es «fuerza», el mismo elemento que aparece en 念力 (nenriki), la palabra para psicoquinesis. El inglés y el español recortan «giraffe» y lo reflejan.

La broma se rompe en la evolución. Farigiraf invierte las sílabas del nombre en lugar de reflejarlas — deja de ser palíndromo justo cuando deja de tener dos cabezas.

La cola que decide sola

Las cuatro entradas de la Pokédex describen un mismo mecanismo con distintas palabras: la cabeza trasera no piensa, reacciona. Responde a olores y a sonidos, no a la vista, y su respuesta por defecto es morder. Los textos avisan literalmente al entrenador de que acercarse por detrás es mala idea.

El detalle interesante es que no duerme. El cuerpo principal sí, y durante ese rato la cola queda de centinela — un animal que nunca está del todo inconsciente. La ficha lo vende como ventaja, pero explica igual de bien por qué su habilidad común es Fuerza Mental, que evita el retroceso, y la otra es Madrugar, que reduce a la mitad el tiempo que pasa dormido.

El cuadrúpedo de Johto que nadie usaba

La segunda generación repartió varios herbívoros grandes por las rutas de Johto, y Girafarig quedó por detrás de casi todos ellos. Stantler, el ciervo de la región, comparte grupo huevo, tamaño parecido y un Ataque bastante mejor. Entre los psíquicos de la región, Xatu tiene 95 de Ataque Especial y un tipo Volador que le sirve para algo.

La lista de MT de Escarlata y Púrpura es lo mejor que le ha pasado. Ahí entran Vasta Fuerza y Campo Psíquico, que se combinan directamente: con el campo activo, Vasta Fuerza sube de 80 a 120 de potencia y golpea a los dos rivales en dobles. También Psicorruido, de 75, que impide curarse al que lo recibe. Ninguna de esas dos existía cuando salió el Pokémon.

Cambiafuerza, Cambiadefensa y otras rarezas

Al nivel 1 aprende dos movimientos que casi nadie mira: Cambiafuerza intercambia los ataques con el rival, y Cambiadefensa hace lo mismo con las defensas. Sobre un cuerpo con 65 y 65 de defensa, el segundo es una forma retorcida de robarle la coraza a un rival lento y pesado. No funciona casi nunca, pero cuando funciona la partida cambia de dueño en un turno.

Está también Relevo, al nivel 41, que en su día fue el argumento entero para llevarlo: acumular Maquinación, Agilidad o Amnesia y pasárselo todo a otro miembro del equipo. La cadena entera se apoya en aguantar los turnos, y ahí es donde 70 de PS con 65 en cada defensa dicen que no.

Cartas del JCC

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