Análisis a fondo de Xatu
Un tótem con plumas
El nombre japonés, ネイティオ (Natio), sale de la palabra inglesa native, y el diseño va en la misma dirección. La silueta se ha comparado con un tótem y con una muñeca kachina de los pueblos del suroeste norteamericano: cara plana, colores en bandas horizontales, simetría rígida, alas que funcionan como una máscara pintada. La base zoológica es otra cosa — un trogón, familia de aves de bosque tropical americano de plumaje verde y rojo. Su hábitat, el bosque, cuadra con ese punto de partida.
El nombre español y el inglés coinciden, Xatu, sin la referencia a lo nativo que sí lleva el japonés.
El pájaro rápido que no se mueve
Noventa y cinco de Velocidad en una criatura cuya descripción entera consiste en quedarse quieta es la contradicción más divertida de su ficha. La lista de movimientos por nivel va por el mismo camino: casi todo lo que aprende sirve para manipular la situación y no para golpear. Rayo Confuso al 15, Psicocambio al 28, Cambiafuerza y Cambiadefensa los dos al 34, Deseo al 48. Ataques de verdad hay tres en toda la lista — Tajo Aéreo, Psíquico al 41 y Premonición al 55.
Premonición es el caso raro. Ciento veinte de potencia, la cifra más alta que aprende, pero el golpe cae dos turnos después de haberse lanzado, cuando lo más probable es que el rival ya se haya cambiado. En una partida normal se usa poco; el interés está en combinarlo con la posibilidad de retirarse y dejar el impacto programado.
Entre las MT aparecen Paz Mental, Pantalla de Luz, Reflejo y Espacio Raro, que confirman para dónde tira: apoyo, no ofensiva. Brillo Mágico e Ida y Vuelta son las dos adiciones modernas que más han cambiado su forma de jugarse.
Antes y después de la quinta generación
Durante dos generaciones fue un Psíquico/Volador correcto y nada más, con Sincronía o Madrugar y unas defensas que no daban para plantarse en ningún sitio. Espejo Mágico, que llega en la quinta, le da una función que nadie más de su nivel puede cubrir: obligar al rival a pensarse dos veces cualquier movimiento de estado, incluidas las trampas de entrada.
Comparte esa habilidad con Espeon, que pega bastante más fuerte y por eso se lleva la mayoría de las miradas. La diferencia práctica está en el tipo: Espeon es Psíquico puro y come daño de Tierra, mientras que aquí la mitad Volador lo deja inmune. Frente a Sigilyph, el otro Psíquico/Volador de aire simbólico, el reparto también difiere — más aguante allí, más velocidad aquí.
Un apunte de disponibilidad: la especie no aparece en los juegos de novena generación. Quien lo quiera tiene que traerlo de entregas anteriores.