Análisis a fondo de Stantler
El artilugio que espanta ciervos
オドシシ, Odoshishi, sale del shishi-odoshi: el aparato de bambú que se llena de agua, vuelca y golpea una piedra con un chasquido seco, instalado en los jardines japoneses precisamente para ahuyentar ciervos y jabalíes. El nombre le da la vuelta a las dos mitades y deja «shishi» —palabra antigua para ciervo o bestia— pegada a «odoshi», amenaza. Nombra a la vez al animal y a lo que lo espanta.
El inglés se conforma con mucho menos. Stantler es antler, cornamenta, con la primera sílaba retocada, y en español se dejó el nombre inglés sin tocar, como en casi todas las lenguas europeas.
El diseño va directo: pelaje pardo, vientre crema, manchas en el lomo, y una cornamenta pálida con un orbe negro en el centro de cada rama. Esos orbes parecen ojos. Ahí está todo el trabajo del diseño, porque lo que la Pokédex describe no es un ataque ni una defensa, sino el mareo de quien los mira demasiado rato.
Poderes psíquicos sin el tipo que los sostenga
El repertorio no encaja con la hoja de datos. Es Normal puro, pero aprende Hipnosis al 10, Rayo Confuso al 23, Paz Mental al 27, Cabezazo Zen al 37 y Sellar al 49, y por MT llega a Psíquico, Premonición, Espacio Raro, Truco e Intercambio. Toda esa carga psíquica sin un tipo que la respalde: los golpes salen sin bonificación y con 85 de Ataque Especial empujando.
La incoherencia se resolvió cuando llegó Wyrdeer, que sí es Normal y Psíquico, sube a 525 puntos base y reparte 105 de Ataque y 105 de Ataque Especial. Es, literalmente, la versión de Stantler que sabe qué quiere ser. Frente a Girafarig, el otro cuadrúpedo de Johto con pretensiones psíquicas, Stantler tenía más Ataque físico —95 contra 80— y un tipo peor para aprovecharlo.
Tres habilidades prestadas y un movimiento propio
En la segunda generación no había habilidades. Cuando aparecieron, en la tercera, le tocó Intimidación; en la cuarta se le añadió Cacheo, que revela el objeto del rival y no hace nada más; Herbívoro llegó después como habilidad oculta. Ninguna de las tres es suya. Intimidación la comparten decenas de especies, Cacheo es una utilidad de exploración, Herbívoro se reparte entre bestias herbívoras varias.
Lo único que Stantler tiene en propiedad es Asalto Barrera, y lo comparte con su propia evolución. Es también el movimiento que la desencadena, lo que produce una situación rara: el ataque exclusivo de la especie existe sobre todo para dejar de ser esa especie. Veinte usos en estilo ágil, un requisito que sólo tiene sentido dentro del sistema de combate de Hisui y que no se ha replicado en ningún juego posterior.
Qué hacer con uno
En una partida normal el plan es corto y funciona. Hipnosis primero, Rayo Confuso encima, y desde ahí Cabezazo Zen o el ataque físico que toque mientras el rival falla turnos. Doble Filo al 55 es el golpe más fuerte que aprende por nivel, y con 73 PS y 62 de Defensa el retroceso se nota rápido: conviene reservarlo para rematar, no para abrir. Megacuerno, si se ha criado con él, hace ese trabajo mejor y sin coste.