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Ilustración oficial de Colmilargo

#0984

Colmilargo

Gen IX

Paradox Pokémon

TierraLucha

Registro de la Pokédex · Escarlata

Sightings of this Pokémon have occurred in recent years. The name Great Tusk was taken from a creature listed in a certain book.

Altura
2.2 m
Peso
320 kg
Exp. base
285
Crecimiento
Lento
Captura

30/255Difícil

Felicidad

0/255

Estadísticas base

PS115Ataque131Defensa131Velocidad87Def. Esp.53At. Esp.53
PS
115
Ataque★
131
Defensa★
131
Velocidad
87
Def. Esp.
53
At. Esp.
53

Total 570

Muy alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS175222
Ataque122201
Defensa122201
Velocidad82152
Def. Esp.52115
At. Esp.52115
Total6051006

Cómo es Colmilargo

Arremete con sus colmillos y aprovecha su enorme cuerpo para abrirse paso por el terreno. Colmilargo es un Pokémon Paradoja de aspecto prehistórico, con rasgos que recuerdan a un mamut y a un elefante de guerra: cuatro patas robustas, una cabeza blindada y dos defensas curvadas que dominan su silueta. Su cuerpo morado contrasta con las placas claras de la frente y las patas, mientras que las ruedas de la cabeza refuerzan la imagen de una criatura adaptada a embestir y remover tierra.

Su combinación de Tierra y Lucha encaja con ese diseño físico. Ataca con el peso del cuerpo, los colmillos y las extremidades, no con técnicas especiales. También tiene una relación directa con Donphan, del que se considera un pariente antiguo o una versión procedente de una línea temporal paralela. Su contraparte futurista es Ferrodada. No evoluciona ni procede de otra especie, así que ocupa una posición independiente dentro de los Pokémon Paradoja de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaPlantaHieloVoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

VenenoBichoSiniestro
×¼

Gran resistencia

Roca
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Colmilargo

Un colmillo salido del Libro Escarlata

El diseño parte de un proboscídeo prehistórico llevado a una escala fantástica. La cabeza recuerda a la de un mamut, pero las defensas no cuelgan hacia abajo: nacen junto a la mandíbula y se proyectan hacia delante como herramientas para excavar o embestir. Las placas de la frente y el cuerpo compacto lo acercan también a la imagen de una máquina de asedio orgánica. La especie comparte esa base visual con Donphan, aunque la transforma en una criatura más salvaje y pesada.

El nombre inglés, Great Tusk, significa literalmente «gran colmillo». El japonés イダイナキバ se romaniza como Idainakiba y combina idai-na, «grandioso», con kiba, «colmillo». Colmilargo conserva la misma idea con una solución más directa en español. Su categoría de Pokémon Paradoja y su presencia en Pokémon Escarlata lo sitúan entre las criaturas descritas por el Libro Escarlata, frente a la visión tecnológica de Ferrodada.

Un diseño nacido en la novena generación

Colmilargo debutó en la novena generación junto con Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. No tiene etapas anteriores ni posteriores, y su historia no incluye cambios entre generaciones porque no existía antes de estos juegos. Su contraparte, Ferrodada, mantiene la inspiración en Donphan, pero cambia el pasado biológico por una interpretación mecánica y futurista.

La diferencia no se limita al aspecto. Colmilargo representa fuerza bruta, tierra y musculatura; Ferrodada presenta una construcción más limpia y tecnológica. Ambos funcionan como lecturas opuestas de la misma especie de referencia, una idea que ayuda a entender por qué sus diseños se reconocen como pareja sin ser formas de un mismo Pokémon.

Cómo aprovechar sus turnos

En una partida normal, su mejor momento llega cuando el rival depende de amenazas físicas o de trampas en el campo. Giro Rápido despeja el terreno y, si Paleosíntesis está activa bajo sol o con Energía Potenciadora, también puede mejorar su estadística más alta. Terremoto ofrece daño estable, mientras que A Bocajarro rompe objetivos que resisten Tierra. Desarme sirve contra rivales que dependen de objetos defensivos.

Corpulencia cambia el ritmo de la batalla si encuentra delante a un atacante físico incapaz de hacerle suficiente daño. Trampa Rocas ocupa ese mismo espacio cuando el equipo necesita presión constante en los cambios. No conviene dejarlo frente a atacantes especiales: sus 53 puntos de Defensa Especial hacen que una resistencia física no garantice un turno seguro. La Velocidad de 87 tampoco le permite adelantar a todo el campo, así que Giro Rápido o Paleosíntesis pueden marcar la diferencia.

El valor de sus cifras

El Ataque y la Defensa, ambos en 131, explican casi todo lo que hace bien. Los PS en 115 le dan margen para entrar varias veces, y el tipo Tierra le concede inmunidad frente a Eléctrico. El tipo Lucha añade presión contra Acero, Roca, Hielo, Normal y Siniestro, pero también acumula problemas ante Agua, Planta, Hielo, Psíquico, Volador y Hada.

Por eso no funciona como una respuesta universal. Los muros físicos que no temen sus ataques pueden detenerlo, y los atacantes especiales lo fuerzan a salir. Su valor está en juntar daño, resistencia, retirada de trampas y utilidad de apoyo en un mismo hueco, algo que explica su presencia habitual en equipos ofensivos y equilibrados de individuales.

Cartas del JCC

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