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Ilustración oficial de Heracross

#0214

Heracross

Gen II

Pokémon Cuerno

BichoLucha

Registro de la Pokédex · X

Este fuerte Pokémon clava su preciado cuerno en la tripa del enemigo, lo eleva y luego lo arroja.

Altura
1.5 m
Peso
54 kg
Exp. base
175
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS80Ataque125Defensa75Velocidad85Def. Esp.95At. Esp.40
PS
80
Ataque★
125
Defensa
75
Velocidad
85
Def. Esp.
95
At. Esp.
40

Total 500

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS140187
Ataque117194
Defensa72139
Velocidad81150
Def. Esp.90161
At. Esp.40101
Total540932

Cómo es Heracross

Clava el cuerno en la tripa del rival, lo levanta en vilo y lo arroja. Casi todas las entradas de la Pokédex describen la misma maniobra, y con bastante detalle mecánico: carga en línea recta, se encaja por debajo del enemigo y hace palanca con la cornamenta. Las garras de los pies se hunden en la tierra o en la corteza del árbol para que la embestida no lo desplace a él.

Las cifras que le atribuyen son desproporcionadas. Levanta objetos que pesan cien veces lo que él —54 kilos, metro y medio de alto— y tira abajo árboles enteros de una carga. La categoría oficial, Pokémon Cuerno, se queda corta respecto a lo que hace con el cuerno.

Fuera de la pelea su rutina es más tranquila: recorre los bosques buscando miel. La propia Pokédex admite que vuela mal, pese a llevar un par de alas debajo de los élitros, y que se jacta de una fuerza que sí tiene. En Alola se lo pasa peleando con los Vikavolt, a los que la ficha señala como sus mayores rivales allí.

No evoluciona desde nada ni hacia nada. Aparece ya en su forma definitiva, sin etapa bebé ni fase posterior, algo poco común entre los Bicho de la segunda generación.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Volador
×2

Debilidad

FuegoPsíquicoHada
×½

Resistencia

PlantaLuchaTierraBichoSiniestro

Análisis a fondo de Heracross

Hércules con un cuerno en cruz

El animal de partida es el escarabajo rinoceronte japonés, el kabutomushi, un insecto de cuerno único que en Japón se cría, se vende en tiendas y se hace pelear. El nombre sale de juntar Hércules con cross, y esa cruz no es decorativa: describe la forma de la punta del cuerno en los ejemplares macho. El japonés, ヘラクロス, es el mismo compuesto sin cambios, lo que convierte a Heracross en uno de los pocos casos en que la localización occidental no tuvo que inventarse nada.

El resto del diseño va en la misma dirección. El exoesqueleto azul marino se describe como duro como el acero, y bajo los élitros hay un par de alas funcionales que, según la Pokédex, apenas le sirven. Es una criatura pensada para el suelo: las garras que se clavan en la corteza y la palanca del cuerno son el mismo gesto que hacen los escarabajos reales cuando se disputan un árbol con savia.

De los árboles de Johto a las trampas de miel

Debutó en la segunda generación y su método de captura fue de los más oscuros del juego: aparecía golpeando con Cabezazo los árboles de las rutas de Johto, y en Oro y Plata sólo en los árboles de encuentro alto. Quien no supiera del truco podía terminar la Liga sin haber visto uno.

Ese patrón se repitió después con variantes. La Zona Safari de Hoenn en la tercera generación, los árboles de miel de Sinnoh en la cuarta, el Bosque Vetusto en la quinta. Casi siempre una mecánica lateral, casi nunca un encuentro en la hierba.

La habilidad oculta llegó más tarde: Autoestima se le añadió después de su debut, cuando ya llevaba varias generaciones con Enjambre y Agallas como únicas opciones. Enjambre, que potencia los ataques Bicho cuando le queda poca vida, ha quedado como la peor de las tres en casi cualquier contexto, porque exige estar a punto de caer para hacer algo que Agallas hace desde el primer turno.

Ciento ochenta y cinco de Ataque y cinco pinchazos

La sexta generación le dio Megaevolución, con la que el total sube de 500 a 600 y el Ataque llega a 185. El añadido interesante no es la cifra, sino la habilidad: pasa a garantizar cinco impactos en todos los movimientos multigolpe. En su repertorio hay dos que se benefician de ello. Pin Misil, que aprende al nivel 35 con 25 de potencia por golpe, se convierte en 125 fijos antes de aplicar la bonificación de tipo; Pedrada, que llega por MT con los mismos 25, hace lo propio contra los tipo Volador que de otro modo lo barren.

El problema es que esa forma vive en un puñado de juegos concretos. En la novena generación la Megaevolución no existe, y lo que queda es el Heracross de siempre con sus 500 puntos y sus cuatro debilidades. Su pareja histórica, Pinsir, recibió Megaevolución en los mismos títulos y salió por otro camino distinto.

Un detalle que se nota al usarlo: sus dos mejores movimientos por nivel están al 55 y al 60. Hasta ahí va tirando de Demolición (nivel 30, 75 de potencia) y de Saña (nivel 45, 120 pero de tipo Normal y sin bonificación), lo que deja un tramo largo de partida en el que el Ataque de 125 no encuentra dónde apoyarse. Puño Certero, con sus 150 de potencia y su puntería dudosa, está disponible por MT mucho antes y resuelve buena parte de ese hueco.

Cartas del JCC

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