Análisis a fondo de Heracross
Hércules con un cuerno en cruz
El animal de partida es el escarabajo rinoceronte japonés, el kabutomushi, un insecto de cuerno único que en Japón se cría, se vende en tiendas y se hace pelear. El nombre sale de juntar Hércules con cross, y esa cruz no es decorativa: describe la forma de la punta del cuerno en los ejemplares macho. El japonés, ヘラクロス, es el mismo compuesto sin cambios, lo que convierte a Heracross en uno de los pocos casos en que la localización occidental no tuvo que inventarse nada.
El resto del diseño va en la misma dirección. El exoesqueleto azul marino se describe como duro como el acero, y bajo los élitros hay un par de alas funcionales que, según la Pokédex, apenas le sirven. Es una criatura pensada para el suelo: las garras que se clavan en la corteza y la palanca del cuerno son el mismo gesto que hacen los escarabajos reales cuando se disputan un árbol con savia.
De los árboles de Johto a las trampas de miel
Debutó en la segunda generación y su método de captura fue de los más oscuros del juego: aparecía golpeando con Cabezazo los árboles de las rutas de Johto, y en Oro y Plata sólo en los árboles de encuentro alto. Quien no supiera del truco podía terminar la Liga sin haber visto uno.
Ese patrón se repitió después con variantes. La Zona Safari de Hoenn en la tercera generación, los árboles de miel de Sinnoh en la cuarta, el Bosque Vetusto en la quinta. Casi siempre una mecánica lateral, casi nunca un encuentro en la hierba.
La habilidad oculta llegó más tarde: Autoestima se le añadió después de su debut, cuando ya llevaba varias generaciones con Enjambre y Agallas como únicas opciones. Enjambre, que potencia los ataques Bicho cuando le queda poca vida, ha quedado como la peor de las tres en casi cualquier contexto, porque exige estar a punto de caer para hacer algo que Agallas hace desde el primer turno.
Ciento ochenta y cinco de Ataque y cinco pinchazos
La sexta generación le dio Megaevolución, con la que el total sube de 500 a 600 y el Ataque llega a 185. El añadido interesante no es la cifra, sino la habilidad: pasa a garantizar cinco impactos en todos los movimientos multigolpe. En su repertorio hay dos que se benefician de ello. Pin Misil, que aprende al nivel 35 con 25 de potencia por golpe, se convierte en 125 fijos antes de aplicar la bonificación de tipo; Pedrada, que llega por MT con los mismos 25, hace lo propio contra los tipo Volador que de otro modo lo barren.
El problema es que esa forma vive en un puñado de juegos concretos. En la novena generación la Megaevolución no existe, y lo que queda es el Heracross de siempre con sus 500 puntos y sus cuatro debilidades. Su pareja histórica, Pinsir, recibió Megaevolución en los mismos títulos y salió por otro camino distinto.
Un detalle que se nota al usarlo: sus dos mejores movimientos por nivel están al 55 y al 60. Hasta ahí va tirando de Demolición (nivel 30, 75 de potencia) y de Saña (nivel 45, 120 pero de tipo Normal y sin bonificación), lo que deja un tramo largo de partida en el que el Ataque de 125 no encuentra dónde apoyarse. Puño Certero, con sus 150 de potencia y su puntería dudosa, está disponible por MT mucho antes y resuelve buena parte de ese hueco.