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Ilustración oficial de Pinsir

#0127

Pinsir

Gen I

Pokémon Escarabajo

Bicho

Registro de la Pokédex · X

Atrapa presas con sus pinzas hasta que las parte en dos. Lanza lejos lo que no puede quebrar.

Altura
1.5 m
Peso
55 kg
Exp. base
175
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque125Defensa100Velocidad85Def. Esp.70At. Esp.55
PS
65
Ataque★
125
Defensa
100
Velocidad
85
Def. Esp.
70
At. Esp.
55

Total 500

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque117194
Defensa94167
Velocidad81150
Def. Esp.67134
At. Esp.54117
Total538934

Cómo es Pinsir

Los dos cuernos que le nacen en la cabeza están recubiertos de pinchos y no sirven para embestir: sirven para cerrarse. Las entradas de la Pokédex describen siempre la misma escena — atrapa al rival entre las pinzas, aprieta hasta partirlo en dos y, si el bicho aguanta, lo lanza lejos. Una de ellas afina la cifra del agarre: puede levantar por los aires a algo que pese el doble que él, o sea más de 110 kilos, sujetándolo sólo con la cabeza. Sus propios 55 kilos y 1,5 metros lo colocan en la escala de una persona adulta.

La otra constante de las entradas es el frío. Cuando baja la temperatura se mete en el bosque, y en zonas frías sus movimientos se vuelven lentos, algo que no se traduce en ninguna mecánica del juego pero que explica dónde vive: el hábitat registrado es bosque, y ahí se pelea por la savia de los árboles con Heracross. En Alola cambia de enemigo y el rival pasa a ser Vikavolt.

La categoría oficial es Pokémon Escarabajo. No tiene preevolución ni evolución: la línea empieza y termina en él, y la única transformación que admite es la Megaevolución.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoVoladorRoca
×½

Resistencia

PlantaLuchaTierra

Análisis a fondo de Pinsir

Un ciervo volante que además tiene manos

El animal está claro: un ciervo volante, el escarabajo cuyas mandíbulas agrandadas parecen astas. Lo que hizo el diseño de 1996 fue mover esas mandíbulas a la parte alta de la cabeza, convertirlas en dos cuernos con pinchos y dejar el resto del cuerpo en postura bípeda, con brazos y manos funcionales. Por eso la ficha lo clasifica con forma humanoide y no con forma de insecto, algo que en la Pokédex de Kanto sólo comparte con un puñado de especies.

El nombre inglés es literal, pincers, «pinzas». El japonés es カイロス, romanizado como Kailios, y no juega con ninguna palabra corriente del idioma, cosa rara entre los nombres de la primera generación, que casi siempre esconden un chiste.

El detalle que mejor cierra el diseño está al nivel 48: aprende Guillotina, un movimiento de fulminación que falla casi siempre pero que, cuando acierta, debilita al rival de un golpe. Es exactamente lo que dicen las entradas que hace con las pinzas.

La otra mitad del canje

En la primera generación no se conseguía por rutas. Aparecía en la Zona Safari de Pokémon Azul, mientras que Pokémon Rojo ponía ahí a Scyther, y no había manera de tener los dos sin intercambiar con alguien que hubiera comprado la otra caja. La Zona Safari además quita las herramientas normales: no se puede atacar ni debilitar al objetivo, sólo lanzar cebo o piedras y contar con que no huya. Un ratio de 45 en esas condiciones es lo que convirtió a los dos escarabajos en moneda de cambio de patio de colegio.

La rivalidad se ha mantenido en el guion. Heracross le disputa la savia de los árboles en casi todas las regiones, y la Pokédex de Alola sustituye ese conflicto por otro: allí el enemigo declarado es Vikavolt. Los tres cubren el mismo hueco —el bicho grande y físico de la región— con soluciones distintas: Heracross añade tipo Lucha, Vikavolt añade Eléctrico, y aquí no se añade nada.

Cuando le salen alas

La Megaevolución, introducida en la sexta generación con la Pinsirita, es lo que cambió la conversación. Mega-Pinsir abre unos élitros y despliega alas, pasa a ser Bicho y Volador y estrena Piel Celeste: todos sus movimientos de tipo Normal se convierten en Volador y ganan potencia. De golpe, ataques que hasta entonces eran relleno —Fuerza, Treparrocas— se vuelven ataques de tipo Volador con bonificación, y Danza Espada deja de ser una preparación arriesgada para ser el primer turno obvio.

La contrapartida es dura. Bicho y Volador multiplica por cuatro el daño de tipo Roca, y Trampa Rocas —que el propio Pinsir aprende por MT— le arranca la mitad de la vida cada vez que entra al terreno. Cualquier ataque de prioridad de tipo Roca o Eléctrico cierra el asunto antes de que la Danza sirva de algo.

Conviene recordar dónde no existe nada de esto. El juego de referencia de esta ficha es Diamante Brillante y Perla Reluciente, donde no hay Megaevolución de ninguna clase: ahí Pinsir es un Bicho puro con 125 de Ataque, 85 de Velocidad y ningún truco.

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